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奥密克戎XBB真的要来了吗?

导读最近多地听到说又有人阳了,哪里哪里又停课,让我们紧绷了三年的心再一次收紧,生怕再一次封控,再一次无法出门,再一次体会到哪都需要戳一下喉咙,甚至足不出户......

最近多地听到说又有人阳了,哪里哪里又停课,让我们紧绷了三年的心再一次收紧,生怕再一次封控,再一次无法出门,再一次体会到哪都需要戳一下喉咙,甚至足不出户,所以很多人时刻都在关注着疫情变化。



在此,我想和大家说一声,大家不要慌!首先,已经有报导报出,多个阳性病人为首次感染,其次在周边未出现大面积感染现象;虽然最近发热病人增加,而经调查显示多为甲型流感,但要注意甲流同样是一种传染病,而传播途径和新冠是一样的,虽然症状多为自限性的,但喉咙痛,四肢疼痛也是很麻烦的,所以我们仍需要做好防护,出门如果可以,尽量戴口罩,尽量少去人群聚集的地方;



当然,我们现在回归正题,奥密克戎XBB在很久之前我们国家即检测出本土病例,但经过观察及治疗,目前奥密克戎XBB症状与目前奥密克戎其余家族感染引起的症状基本无异,只有少数病人出现腹泻症状,且目前我们国家也未见大面积传播现象。

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  • 登顶免费榜,TapTap 8.6分,腾讯发行了一款不肝不氪的「世外桃源」

    今天,由苏州五十一区研发,腾讯极光计划发行的《桃源深处有人家》上线了。截止发稿,该游戏目前TapTap评分8.6,B站评分8.5,不少玩家表示这款游戏让自己在喧嚣的城市生活中找到了片刻的安宁。关于该产品的立项历程与开发团队背景,在此前葡萄君与制作人叶田的访谈中已聊到了不少。这家成立于2014年,专注文字模拟和竞技游戏赛道的工作室,最近两年开始寻求转型,将模拟经营作为主攻方向之一。而研发2年多的《桃源深处有人家》就是团队在这场转型里打响的第一枪。我相信许多人对这款游戏最初的印象,大多来自其足够差异化的国风美术,以及通过这种整体性的视觉包装,所传递出来那种远离尘世、安静恬淡的氛围和质感。而这一切又让田园经营这个玩法显得如此自洽。但就是《桃源深处有人家》这个看起来十分理想化的项目,同样也会遇到一系列现实问题:佛系游戏的三留七留到底要怎么做?「不肝不氪的世外桃源」如何做商业化?模拟经营品类如何做长线?所以葡萄君时隔一年,再次找到了桃源团队,与项目负责人兼项目经理唐友鹏,联合制作人徐忠昌聊了聊。我发现他们过去一整年的挑战,都是关于如何将「理想落地」,如何让这款「出世」产品「入世」的故事。比如说团队曾觉得模拟经营品类做好30留的表现其实很容易,但其实前前后后调了一整年;比如团队曾指出过自己的底层指导思想是尽可能「超出预期」,但现在他们告诉我可能得先下调一下大家的预期了;曾经他们只想做一些能让团队骄傲的事情,但现在也要开始考虑如何养活自己了。以下为经过整理的采访实录:01 关于超出预期葡萄君:先说说产品现在的状态吧,你们储备了多少内容了?徐忠昌:上线后35天的内容已经做好了,第二个版本内容也做了一部分,差不多准备好了相当于2个多月的内容。葡萄君:做内容对你们来说难吗?唐友鹏:还是挺难的。去年我们理顺了剧情的框架和线路,每个故事段落都会由主故事篇章、番外和地图探索,三个部分组成。但内容制作成本太高,玩家消耗速度太快。团队花了6个月时间,做了一段从内容文案到音画表现,自认还算及格的故事篇章,玩家大概只用了两三天的时间就玩完了。模拟经验品类虽然用户量多,但是商业化程度低,所以变相限制了整个项目的投入成本。那在现有的投入成本下,游戏的开发重点还是模拟经营这部分的设计和产出,留给剧情的资源自然就比较有限了。所以未来我们还是会对故事的数量做一定的限制,毕竟没什么积累,这个项目更多的还是从0到1去做一个破冰。但团队也绝不会通过牺牲内容品质去提高内容产量。葡萄君:去年你们曾说要做「超出预期」的事,那你觉得游戏现在能超出玩家预期吗?唐友鹏:几次测试下来,团队比较自信的点在于整体的氛围感,以及美术细节的表现。之前有个用户反馈说,光是手机放在那里,就看着里面的人走来走去,做着各种各样的事情,都感觉很舒服了。所以在这方面,我觉得已经给到一些用户惊喜了。再然后就是我们在音乐部分的投入,比团队过去做的所有项目的音乐成本加起来都要高,至少我认为是拿得出手的,同时这也是用户反馈最好的部分之一。但是核心玩法层面,我说句实话,我们并没有能力去做一些具有突破性的玩法创新,或者说品类破局。可能用户玩了之后,会觉得好像跟其他模拟经营游戏并没有一个显著的玩法差异。我觉得桃源这款产品的亮点,主要还是集中在内容体验和产品细节上。葡萄君:最近一次测试的玩家反馈重点有哪些?徐忠昌:主要是商业化相关的部分。第一个是仓库容量,用户觉得空间太少。但其实我们很难直接放开,因为这样会丢失经营策略的深度——怎么在有限的资源和空间下去分配生产线,以及保证物资的高效流转。如果放开仓库限制,虽然短时间可能会让提升用户爽感,但长期来看是伤害游戏体验的。所以我们不会把仓库容量做得太大,而是给用户提供更多的扩容途径。第二个是舒适度门槛,玩家会觉得被卡得不太舒服。但我们认为这个设计是有必要的,因为游戏实际上,就是一个不断通过解决问题来获得成就感和心流的东西。如果完全放开的话,玩家就会失去成长性。当然,我们会尽量地去减缓这方面的压力。第三个是抽卡,因为游戏里最好、最美的建筑都在这里。但这其实就是个很单纯的商业化设计,毕竟团队的首要目标还是要能养活自己,所以只能采用一些相对来说,市场接受度较高的商业化的表现形式。只能说,希望能得到用户的理解。02 关于佛系与商业化葡萄君:“世外桃源”做商业化,是不是很有设计压力?唐友鹏:这个确实挺难的,「治愈系」手游能赚到钱的不多。徐忠昌:在商业化设计的过程中确实遇到了比较大的问题,这也是去年调整最大的部分。一开始,我们本能的认为模拟经营游戏的商业化部分,必须放到经营数值本身上,所以下意识就把数值投放的深度,以及相关门槛的设置,作为了商业化的基础。但我们今年1月测试的时候,就发现数值商业化对于一部分用户来说,还是难以接受的。所以我们把游戏商业化在「外观和数值」上的比重进行了重新分配,让玩

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