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《燕云十六声》战斗系统拆解

导读转自知乎用户Paranoia,茶馆已获授权《燕云十六声》前段时间开启了为期三天的测试,我也进行了较为深度的体验。这次测试的战斗虽然还有不少需要打磨的细节,但是可以看出现阶段游戏的底子不错。本文这次主要聚焦战斗相关内容,分享一些我的看法和思考。接下来,我将分四个模块进行拆分讲解:1、 战斗风格设计2、 表现细节设计3、 战前策略构筑4、 战中对抗体验表现力设计1.1 招式特效克制,有较强的“真实感”《燕云》的战斗特效比较克制,招式设计更注重人物自身的表现,如图可见,核心的技能基本没有设计过多的光效,通过使用动作细节来呈现打击感,此种方式需要考虑的细节明显多于依靠特效来构建打击感的方式。玩家招式特效克制简洁,强化写实感受从这张图中我们也能看到,《燕云》当前版本的在角色光照和武器光照上,并没有处理的很好,虽然保证了真实性,但玩家无法看清角色和BOSS的动作细节。关于这点,可以对比《仁王2》通常会在人物身上打光,防止玩家在昏暗的场景中减弱对人物和动作的感知。《仁王》漆黑场景比较多,给角色打上了特殊光源方便玩家辨认在明亮的场景下,动作质感不错。比较可贵的一点,在借鉴了众多国外游戏细节处理技术的情况下(在PART2展开此部分),其动作风格保持了非常强烈的中式武侠特色。我们可以看到,同样的剑术招式,《仁王2》《卧龙》更偏向极端写实的实用杀招,到了《燕云》中,他们的设计结合中式武侠的特点,可以看到更加轻盈敏捷,灵活多变的剑术用法。左:仁王 中:燕云 右:卧龙 可以看到燕云的动作会更偏中式武侠1.2 聚焦bonus行动表现,解决战斗节奏问题在招式比较克制的设计下,很容易做出真实且平淡的战斗,一味追求写实而忽略了体验爽快,犹如买椟还珠。我发现开发组采用了比较稳妥的办法来兼顾真实与节奏——加入了高注目度的处决特写,这点与我自己的预期一致。这样的方式在《战神》系列《忍龙》系列等游戏中已经很常见,能够明显增强处决时刻的正反馈。《燕云》在此方式的基础上用一个“笨办法”构建与其他游戏的差异度。开发组将不同武器或首领的反馈动画都做了单独设计,实际体验下来,不得不说,办法虽“笨”,但有一种“大力出奇迹”的感受。平均每个BOSS有3x武器个数种招式带有特殊应对bonus时刻的动画,同时有1x武器个数处决bonus时刻的动画,本次放出的BOSS对应的特殊表演动画量在20个左右,随着BOSS的增多,这类动画的量级会大量增加。对比其他游戏,《艾尔登法环》围绕武器展开,常规有3类处决演出方式,随武器改变,个别情况才有特殊的处决演出。同样,《卧龙》可能更少一些,有10余种围绕武器展开的处决动画,且存在部分复用的情况。大量的bonus时刻动画,将战斗的节奏进行了切割,极大提升了战斗爽度,也对BOSS性格进行了一定的传达。是一个比较有诚意的做法。但此种做法也并非无据可依,在《最终幻想:起源》也有类似的处理方式,虽然《起源》并没有大卖的市场背景背书,但是玩家对精心设计的复数处决动作一致给出了好评。正确弹反机制后奖励玩家处决特写1.3 BOSS风格迥异,急需一致性处理本次测试能实际体验到的BOSS数量有5个,风格差异很大,虽然表现力和压迫感已经足够,但风格一致性的问题亟待解决。对于表现力和压迫感,可以看到《燕云》的BOSS当前呈现的效果已达到高品质BOSS战的及格线。开发组选用的是视觉奇观与炫技的方式,尝试击穿玩家的感受阈值。拿“寻心”来举例分析,除去刻意讨玩家欢心的御姐出场效果外,使用了盗梦空间式的倒悬场景,逼真的雷暴天气与雷暴技能结合,为场景提供真实光影的巨型红月,这些奇观设计点的结合构建了不错的表现力;在技术制作上,我能分辨的有实时光影、VAT特效、基于骨骼碰撞的特效挂接、布娃娃等技术,但一个BOSS战,就堆叠了如此多的技术手段,让我对其性能优化也有一定的忧虑。此外,虽然这种方法能够快速打动玩家并给与其足够震撼的体验,但游戏开发组需要保持清醒,BOSS更长久的生命力,是需要通过更精细化、人文向的设计来实现的。《燕云》在BOSS战中,构建压力的方式比较多样,基本上主流动作游戏的方式都能看到,仰视出场、特色转场、快慢刀变化等。在常规战斗中会使用多种动作不同的特殊行动,逼迫玩家在战斗的过程中仔细观察,在正确的时机做出正确的操作。比如,在一个敏捷型的BOSS“寻心”中,BOSS会施放高伤害的快慢刀类技能,玩家需要通过招式前摇识别出招式类型,再根据动画演出、经验、直觉寻找正确timing判断招式的判定时机,这种招式通常都伴随高额的伤害惩罚,任何一个步骤的判断失误都可能导致战斗重来,出现的时候压迫感十足。慢刀类的高伤害技能给玩家比较大的压迫和刺激感寻心对玩家提出了处理突进+慢刀+借势的组合高压挑战,强化了战斗的刺激感以上是好的一面,BOSS战在保持游戏整体写实度的前提下,表现力与压迫感

转自知乎用户Paranoia,茶馆已获授权

《燕云十六声》前段时间开启了为期三天的测试,我也进行了较为深度的体验。这次测试的战斗虽然还有不少需要打磨的细节,但是可以看出现阶段游戏的底子不错。本文这次主要聚焦战斗相关内容,分享一些我的看法和思考。

接下来,我将分四个模块进行拆分讲解:

1、 战斗风格设计

2、 表现细节设计

3、 战前策略构筑

4、 战中对抗体验

表现力设计

1.1 招式特效克制,有较强的“真实感”

《燕云》的战斗特效比较克制,招式设计更注重人物自身的表现,如图可见,核心的技能基本没有设计过多的光效,通过使用动作细节来呈现打击感,此种方式需要考虑的细节明显多于依靠特效来构建打击感的方式。


玩家招式特效克制简洁,强化写实感受

从这张图中我们也能看到,《燕云》当前版本的在角色光照和武器光照上,并没有处理的很好,虽然保证了真实性,但玩家无法看清角色和BOSS的动作细节。关于这点,可以对比《仁王2》通常会在人物身上打光,防止玩家在昏暗的场景中减弱对人物和动作的感知。


《仁王》漆黑场景比较多,给角色打上了特殊光源方便玩家辨认

在明亮的场景下,动作质感不错。比较可贵的一点,在借鉴了众多国外游戏细节处理技术的情况下(在PART2展开此部分),其动作风格保持了非常强烈的中式武侠特色。我们可以看到,同样的剑术招式,《仁王2》《卧龙》更偏向极端写实的实用杀招,到了《燕云》中,他们的设计结合中式武侠的特点,可以看到更加轻盈敏捷,灵活多变的剑术用法。


左:仁王 中:燕云 右:卧龙 可以看到燕云的动作会更偏中式武侠

1.2 聚焦bonus行动表现,解决战斗节奏问题

在招式比较克制的设计下,很容易做出真实且平淡的战斗,一味追求写实而忽略了体验爽快,犹如买椟还珠。我发现开发组采用了比较稳妥的办法来兼顾真实与节奏——加入了高注目度的处决特写,这点与我自己的预期一致。这样的方式在《战神》系列《忍龙》系列等游戏中已经很常见,能够明显增强处决时刻的正反馈。

《燕云》在此方式的基础上用一个“笨办法”构建与其他游戏的差异度。开发组将不同武器或首领的反馈动画都做了单独设计,实际体验下来,不得不说,办法虽“笨”,但有一种“大力出奇迹”的感受。平均每个BOSS有3x武器个数种招式带有特殊应对bonus时刻的动画,同时有1x武器个数处决bonus时刻的动画,本次放出的BOSS对应的特殊表演动画量在20个左右,随着BOSS的增多,这类动画的量级会大量增加。

对比其他游戏,《艾尔登法环》围绕武器展开,常规有3类处决演出方式,随武器改变,个别情况才有特殊的处决演出。同样,《卧龙》可能更少一些,有10余种围绕武器展开的处决动画,且存在部分复用的情况。大量的bonus时刻动画,将战斗的节奏进行了切割,极大提升了战斗爽度,也对BOSS性格进行了一定的传达。是一个比较有诚意的做法。

但此种做法也并非无据可依,在《最终幻想:起源》也有类似的处理方式,虽然《起源》并没有大卖的市场背景背书,但是玩家对精心设计的复数处决动作一致给出了好评。


正确弹反机制后奖励玩家处决特写

1.3 BOSS风格迥异,急需一致性处理

本次测试能实际体验到的BOSS数量有5个,风格差异很大,虽然表现力和压迫感已经足够,但风格一致性的问题亟待解决。

对于表现力和压迫感,可以看到《燕云》的BOSS当前呈现的效果已达到高品质BOSS战的及格线。开发组选用的是视觉奇观与炫技的方式,尝试击穿玩家的感受阈值。

拿“寻心”来举例分析,除去刻意讨玩家欢心的御姐出场效果外,使用了盗梦空间式的倒悬场景,逼真的雷暴天气与雷暴技能结合,为场景提供真实光影的巨型红月,这些奇观设计点的结合构建了不错的表现力;在技术制作上,我能分辨的有实时光影、VAT特效、基于骨骼碰撞的特效挂接、布娃娃等技术,但一个BOSS战,就堆叠了如此多的技术手段,让我对其性能优化也有一定的忧虑。此外,虽然这种方法能够快速打动玩家并给与其足够震撼的体验,但游戏开发组需要保持清醒,BOSS更长久的生命力,是需要通过更精细化、人文向的设计来实现的。

《燕云》在BOSS战中,构建压力的方式比较多样,基本上主流动作游戏的方式都能看到,仰视出场、特色转场、快慢刀变化等。在常规战斗中会使用多种动作不同的特殊行动,逼迫玩家在战斗的过程中仔细观察,在正确的时机做出正确的操作。比如,在一个敏捷型的BOSS“寻心”中,BOSS会施放高伤害的快慢刀类技能,玩家需要通过招式前摇识别出招式类型,再根据动画演出、经验、直觉寻找正确timing判断招式的判定时机,这种招式通常都伴随高额的伤害惩罚,任何一个步骤的判断失误都可能导致战斗重来,出现的时候压迫感十足。


慢刀类的高伤害技能给玩家比较大的压迫和刺激感


寻心对玩家提出了处理突进+慢刀+借势的组合高压挑战,强化了战斗的刺激感

以上是好的一面,BOSS战在保持游戏整体写实度的前提下,表现力与压迫感方面达到了高品质水平。但不可忽视的,本次测试可见的5个BOSS,在其设定风格上差异过大,此种差异并非是剧情设定上的,而是战斗风格一致性的差异,让我对后续的BOSS设计有一定的担忧,如果处理不好,游戏会变成一个大杂烩。

战斗细节设计

2.1 意外的惊喜:碰撞盒没有偷懒,打磨精细

在3A经验较为缺失的国内市场,将动作和动作的真实感打磨好是一件比较有挑战的事情。我在研究《燕云》战斗系统的时候,特意对他们的碰撞盒设计进行了实验。与国内常见的三种处理方式(纯逻辑区域判定、攻击-受击动作打点匹配、攻击物理拟真+受击简化物理处理)不同,《燕云》碰撞盒采用的更贴近3A动作游戏,攻击方和受击方均使用的真实物理判定,并且打磨超出我原本的预期,已经做到了足够精细的程度。

如《艾尔登法环》、《怪物猎人》系列等,都采用的此种判定方式。这种判定在表现上,可以做到更加精细的受击位置区分,可以准确的判定武器的落点与敌方身体的交汇处。此种方式,配置的工作量理论上远多于其他三种。

此外,此种方式可以带来更精准的打击伤害判定,由此可以衍生出基于真实武器位置的躲避方式,首领战斗中玩家可以通过动作模组的不同直接躲避首领的技能。这种策略对初学者来说略微有些困难,但以此为基底来构筑整个战斗表现和逻辑,其拓展空间上限很高。《燕云》可以通过低身位的剑招规避首领的技能。碰撞盒精细打磨后衍生的策略维度,相信在动作高手手上能打出更多的惊人效果。


所见即所得,首领的攻击碰撞精准度很高,视觉感知清晰


说到精细的碰撞盒,不得不让人想到MH高手惊人的身位控制

2.2 引入韧性系统,增加人形怪物战斗的真实感

人形怪物在早期,经常会在设计的时候遇到问题,该不该让人形怪挨打的时候产生硬直?如果玩家能够让怪物硬直,就会出现一直行动屈死首领的尴尬情况。《燕云》在这部分的设计相信更受到魂系列的启发,将韧性与战斗进行了良性结合。这样的例子可以在魂3中看到,魂3屈死修女首领也是经典场面之一。在仁王中也有长枪车死人形的招式,乐趣十足。


《魂3》中,玩家使用强硬直武器,直接将难度非常高的首领不公平屈死

《燕云》测试版本中,可以看到韧性系统已经生效。不同的武器、攻击方式都可以带来不同的削韧效果,同一个技能下的不同攻击段落,削韧值与视觉的攻击力度匹配,也并非完全一样。每种怪物也有单独的韧性设定。各位可以看一下我的测试结果,假定《燕云》的韧性累积值在100,那么怪物在35-50左右,基于这个模糊的标准,我尝试拆解一下两个武学不同招式的削韧设计,比较惊喜的是,从数据上来看似乎各有不同,看的出来游戏有做过一定的设计和思考。



不过略有遗憾的是,当前版本的《燕云》在韧性的数值设定上,仍需要一定的打磨,并且对于大众玩家,需要给与更清晰的教学,以降低此类机制的门槛。

2.3 引入骨骼振动系统,强化手感区分

在本次测试的战斗中,怪物受到攻击时,受击特效会在武器砍到的部分播放,基于这个骨骼振动系统,战斗中可以从怪物身上读取到差异化较强的受击反馈提示,攻击的手感得益于此系统得到了进一步的强化。

同样的系统可以横向来看《艾尔登法环》的硬度区分,玩家砍到身穿重甲的熔炉骑士的时候,感觉就会像砍到铁块一样无所适从。但是当砍到体型瘦弱的人形怪物时,怪物会有明显的受击反馈+受击方向反馈,如此一来攻击受击的表现提升了战斗的手感,也让玩家更清晰的感知到了怪物的特性。比如老头环的经典手掌怪虽然看起来很好砍,实际上砍上去纹丝不动,这个时候玩家就会感知到——这个怪挺硬的,我要想点办法。


首领根据玩家的攻击方向不同,会产生不同的摆动

2.4表现力的一些不足

可以看到的是,目前测试的版本中,极端情况下表现力还存在一些不足。如图,在首领动作和玩家的攻击交汇的时候偶然会出现一些小问题,这里可以通过特效的接触点、动作的 震屏等要素中看出。


在一些极端情况,首领还是会出现一些不自然的摆动

同样的,在格挡招式的表现也需要一些细节的打磨,比如格挡势大力沉的招式,应该有更加沉重一些的格挡反馈,这一点《只狼》在格挡狮子猿的反馈让人印象更为深刻。


《只狼》对特殊招式的格挡设计能够使人产生接下重击的明显反馈

不过从目前首领战斗的设计来看,开发组里应该有很多死斗类游戏的粉丝,虽然很多表现细节还仍需打磨,但是背后的逻辑是比较相通的,也许假以时日能看到更好一些的版本。

战前体验设计

在《燕云》中,玩家可以对武器、武学、内功、心法进行自由搭配,自定义喜欢的战斗风格,这个BUILD构筑设计让我想到了最近热卖的《暗黑破坏神4》。暗黑系列作为BUILD的重要祖师爷之一至今仍然在全世界范围有着强大的影响力。BUILD同样是一个久经考验的强战前策略设计选择。

3.1 武器与武学系统——战斗体验的核心

武器系统作为底层,决定玩家可选择怎样的武学。而武学系统负责影响到玩家最核心的体验,该系统决定玩家可以打出的招式。比如同样是剑法,使用无名剑法蓄力攻击会是蓄力突刺,而使用算经十书的蓄力攻击会是蓄力连击。这样的差异增加了同种武器的差异化,对于喜欢剑的玩家可以根据手感选择不同的招式进行战斗,这一点有点像《卧龙》对同武器多体验的解读——武器相同招式不同,自由选择。


同样的武器根据武学不同,战斗中操作的内容和侧重的方向均有不同

3.2 内功系统——战斗风格的核心

如果说武学系统决定玩家的基础体验如何,内功系统就决定了玩家的战斗风格,激进的玩家可以选择进攻型内功,而保守的玩家可以选择生存型内功,本次测试中还看到了治疗型内功可以选择,不得不让我想到了自己在《怪物猎人》里拿广域片手给大佬们嗑血药的日子。


内功决定了玩家的战斗风格,相当于BUILD的基础

3.3 心法系统——自由构筑系统的强力实现

心法系统是这次我在接触战前策略内容时,好感度最高的系统。心法系统相当于暗黑系列的天赋树,玩家可以根据情景搭配自己喜欢的战斗风格。在本次测试中,我为了竞速反复研究了心法系统,最终搭配出了一套围绕处决增伤的构筑,来强化角色战斗中的竞速能力。而在大世界探索的时候,我更倾向于选择一些降低耐力消耗,恢复生命值的心法强化探索的便捷性。


武学、内功、心法的组合,战斗中达到1+1 > 2 的效果

3.4 虽然自由,仍有不足

这次测试中,虽然我对游戏这一套自由构筑的战前策略系统大有赞美,但在策略深度上仍有一定改进的空间。以我最近沉迷的《暗黑破坏神4》来说,无论是天赋树的数量还是巅峰盘的策略抉择量都相对高于目前2武学+1内功+4心法的数量。这一点导致《燕云》在战前的策略搭配仍然受到一些局限。当然基于目前首次外测的背景来看,目前的数量依然处于未来可期的状态。希望开发团队在后续开发的过程中,多关注玩家自由BUILD的乐趣,争取能让玩家实现更多组合的搭配。


在《暗黑破坏神4》中,玩家战前会面对非常丰富的策略抉择

战中体验设计

4.1 用多样的行动手段撑起高频决策的战斗体验

这次测试中,能够明显感觉到《燕云》的背后逻辑有往《对马岛之魂》高难度模式来贴合,即每一次出手都需要观察情况,在体验上也有点像格斗游戏的抉择设计。由于首领的不确定性,玩家每次出手都需要确认首领的行为,并争取做到最优的决策。


手段多样的快节奏战斗

比如,在和寻心战斗的过程中,玩家每次出手后都不能过度草率的进行下次出手,而是需要查看寻心的动作,如果寻心有格挡的可能性,此时出手会亏损资源和效率。如果出手后还处在行为后摇的状态,寻心发动了黄圈特殊行动,很可能会导致玩家死亡。这种频繁决策的设计很好的强化了战斗中的策略感和紧张感,对玩家的专注度同样提出了要求。


过度使用攻击后无法借势,被首领投技打中

因 为这次测试我光在寻心首领身上上头就花了大量的测试时间,故在这里拆解一个寻心的竞速逻辑,给大家参考。


丰富的行动和战中策略设计,增加了首领的深度挑战乐趣

4.2 围绕自身耐力值与敌人真气值(韧性条)做决策的战斗体验

在战斗中,玩家需要围绕自己的耐力值与敌人的真气值做决策:

当敌人真气值较高时,玩家需要考虑使用何种手段可以削减敌人的真气条,如果能在确保生存的情况下逐渐完成该策略,使其敌人真气亏空进入喘息状态,获取战斗优势

当敌人真气值较低时,因为真气值清空敌人会产生大硬直,玩家此时可以行为更加激进,使用换血等手段快速将敌人打入喘息状态,获取战斗优势


玩家操作策略围绕自身耐力与敌人真气展开

4.3 强调抉择乐趣,玩家与敌人均有多种箭头式的策略应对手段

如图可见,在战斗中敌人会有多种行为对玩家提出应对要求,而游戏赋予了玩家多样的应对手段,《燕云》利用这种设计强化了战斗中的博弈感受。同样的,每场战斗也会受到这种设计的影响产生不同的变数,比如同样是敌人的一个黄圈行动,借势或闪避躲开很可能会导致首领接下来出现不同的行动。


敌人会向玩家提出多种行为挑战,而玩家也有多种应对手段

这样的箭头应对设计,在战斗中不会让玩家产生摸不着头脑的情况,敌人的每种行为都能有较为清晰的应对策略。随着挑战次数的增加,玩家对自身动作理解的深入,以及对敌人动作、AI理解的深入,战斗会更加得心应手,变强的感受也会随之而来。

不过本次测试中,AI的设计也有一些不足的情况,怪物在玩家贴身的时候会比较频繁的使用无法应对的反击手段,可以看出这些细节和体验虽然无伤大雅,但是对比顶级ARPG游戏来看仍然需要继续打磨。只有首领的行为严谨,玩家挑战获得的乐趣才能更多,首领也会显得更有神智和逻辑。

这种经典设计在拥有较为成熟3A管线的地域不是太大问题,但是对于仍待成长的中国市场来说,可以说《燕云》已经有了较为明显的进步。

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