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《燕云十六声》战斗系统拆解

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转自知乎用户Paranoia,茶馆已获授权《燕云十六声》前段时间开启了为期三天的测试,我也进行了较为深度的体验。这次测试的战斗虽然还有不少需要打磨的细节,但是可以看出现阶段游戏的底子不错。本文这次主要聚焦战斗相关内容,分享一些我的看法和思考。接下来,我将分四个模块进行拆分讲解:1、 战斗风格设计2、 表现细节设计3、 战前策略构筑4、 战中对抗体验表现力设计1.1 招式特效克制,有较强的“真实感”《燕云》的战斗特效比较克制,招式设计更注重人物自身的表现,如图可见,核心的技能基本没有设计过多的光效,通过使用动作细节来呈现打击感,此种方式需要考虑的细节明显多于依靠特效来构建打击感的方式。玩家招式特效克制简洁,强化写实感受从这张图中我们也能看到,《燕云》当前版本的在角色光照和武器光照上,并没有处理的很好,虽然保证了真实性,但玩家无法看清角色和BOSS的动作细节。关于这点,可以对比《仁王2》通常会在人物身上打光,防止玩家在昏暗的场景中减弱对人物和动作的感知。《仁王》漆黑场景比较多,给角色打上了特殊光源方便玩家辨认在明亮的场景下,动作质感不错。比较可贵的一点,在借鉴了众多国外游戏细节处理技术的情况下(在PART2展开此部分),其动作风格保持了非常强烈的中式武侠特色。我们可以看到,同样的剑术招式,《仁王2》《卧龙》更偏向极端写实的实用杀招,到了《燕云》中,他们的设计结合中式武侠的特点,可以看到更加轻盈敏捷,灵活多变的剑术用法。左:仁王 中:燕云 右:卧龙 可以看到燕云的动作会更偏中式武侠1.2 聚焦bonus行动表现,解决战斗节奏问题在招式比较克制的设计下,很容易做出真实且平淡的战斗,一味追求写实而忽略了体验爽快,犹如买椟还珠。我发现开发组采用了比较稳妥的办法来兼顾真实与节奏——加入了高注目度的处决特写,这点与我自己的预期一致。这样的方式在《战神》系列《忍龙》系列等游戏中已经很常见,能够明显增强处决时刻的正反馈。《燕云》在此方式的基础上用一个“笨办法”构建与其他游戏的差异度。开发组将不同武器或首领的反馈动画都做了单独设计,实际体验下来,不得不说,办法虽“笨”,但有一种“大力出奇迹”的感受。平均每个BOSS有3x武器个数种招式带有特殊应对bonus时刻的动画,同时有1x武器个数处决bonus时刻的动画,本次放出的BOSS对应的特殊表演动画量在20个左右,随着BOSS的增多,这类动画的量级会大量增加。对比其他游戏,《艾尔登法环》围绕武器展开,常规有3类处决演出方式,随武器改变,个别情况才有特殊的处决演出。同样,《卧龙》可能更少一些,有10余种围绕武器展开的处决动画,且存在部分复用的情况。大量的bonus时刻动画,将战斗的节奏进行了切割,极大提升了战斗爽度,也对BOSS性格进行了一定的传达。是一个比较有诚意的做法。但此种做法也并非无据可依,在《最终幻想:起源》也有类似的处理方式,虽然《起源》并没有大卖的市场背景背书,但是玩家对精心设计的复数处决动作一致给出了好评。正确弹反机制后奖励玩家处决特写1.3 BOSS风格迥异,急需一致性处理本次测试能实际体验到的BOSS数量有5个,风格差异很大,虽然表现力和压迫感已经足够,但风格一致性的问题亟待解决。对于表现力和压迫感,可以看到《燕云》的BOSS当前呈现的效果已达到高品质BOSS战的及格线。开发组选用的是视觉奇观与炫技的方式,尝试击穿玩家的感受阈值。拿“寻心”来举例分析,除去刻意讨玩家欢心的御姐出场效果外,使用了盗梦空间式的倒悬场景,逼真的雷暴天气与雷暴技能结合,为场景提供真实光影的巨型红月,这些奇观设计点的结合构建了不错的表现力;在技术制作上,我能分辨的有实时光影、VAT特效、基于骨骼碰撞的特效挂接、布娃娃等技术,但一个BOSS战,就堆叠了如此多的技术手段,让我对其性能优化也有一定的忧虑。此外,虽然这种方法能够快速打动玩家并给与其足够震撼的体验,但游戏开发组需要保持清醒,BOSS更长久的生命力,是需要通过更精细化、人文向的设计来实现的。《燕云》在BOSS战中,构建压力的方式比较多样,基本上主流动作游戏的方式都能看到,仰视出场、特色转场、快慢刀变化等。在常规战斗中会使用多种动作不同的特殊行动,逼迫玩家在战斗的过程中仔细观察,在正确的时机做出正确的操作。比如,在一个敏捷型的BOSS“寻心”中,BOSS会施放高伤害的快慢刀类技能,玩家需要通过招式前摇识别出招式类型,再根据动画演出、经验、直觉寻找正确timing判断招式的判定时机,这种招式通常都伴随高额的伤害惩罚,任何一个步骤的判断失误都可能导致战斗重来,出现的时候压迫感十足。慢刀类的高伤害技能给玩家比较大的压迫和刺激感寻心对玩家提出了处理突进+慢刀+借势的组合高压挑战,强化了战斗的刺激感以上是好的一面,BOSS战在保持游戏整体写实度的前提下,表现力与压迫感

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