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高通的“星”战场

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2023-08-26高通战场

《最后的咒语》评测:战场为棋,虽千万丧尸吾往矣

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在前年6月,我测试过一款回合制肉鸽游戏《最后的咒语》,和这款游戏也算是渊源颇深,最开始是我在肉鸽领域的领路人、好友清蒸猫锅鼎力推荐,另一方面,这款游戏是Gamera发行,当时他们接连出品了《戴森球计划》和《烟火》,在我心里声望值满到溢出。那么自然的,我对于《最后的咒语》也报有不小的期待,而EA版的质量也确实证实了这一点:就我的直观体验而言,游戏在初版中就已经具备了相当成熟的玩法框架,并且在各方面系统的设计都相当成熟。在21个月的漫长EA之后,这款作品也在steam多达6654条评价中获得了高达91%的好评率,那么前些日子游戏推出了正式版,也让我为大家再简单介绍下这款游戏*。*这是一款内容非常多也很耐玩的游戏,我也很久没玩了,所以关于新内容与改进也还需要时间去了解。回合制版的亿万僵尸,但是持久战回合制肉鸽,尽管是肉鸽老前辈们(比如tome4)最常用的游戏形式,但在如今已经相当的稀有,这几年我比较有印象的大概就是《不思议皇冠》和《最后的咒语》了,不过相对于《不思议皇冠》还是基本上客服了回合制节奏过慢对于肉鸽玩法的制约(基本上1局可以控制在1个半小时到2个小时),《最后的咒语》就是扎扎实实的准备让你大战100回合(其实是12)——《最后的咒语》,最为简单直观的描述,就是回合制板的《亿万僵尸》:都包含了防御基建&基地运营&防守战斗三块核心内容——不过不同之处大概在于,《亿万僵尸》又被戏称为“运营3小时,开饭5分钟”。但《最后的咒语》的阵线崩溃往往不会是溃于蚁穴,而是经历了一段漫长而惨烈的死斗,战至弹尽粮绝,战至最后一兵一卒,敌我双方的角力,更像是一场拔河:敌人会在每个回合出现,如果你的清场速度不够快,会是敌人慢慢的压制了你,反过来你也可以用火力实现“动态清场”。不过即便你是战场上落于下风的那一方,也还有最多倒退到中央祭坛“最后的咒语”的战略纵深可以利用,还有之前建好的建筑物可以用来吸引火力,还有那些已经失去战斗力的英雄可以自杀式的引开最致命的怪物......如果不是需要整整防守12个轮次,岂可修!每天夜里要应付一波又一波的尸潮,然后到了白天以后升级选择属性提升和天赋、拾取战利品、做基地建设、修防御设施,这一个轮次基本在半小时左右,如果是困难的关卡和靠后的轮次,甚至时间更长。而《最后的咒语》需要连续防守12个轮次......如果说一般的肉鸽是象棋对弈甚至是跳棋&飞行器对弈的话,那么《最后的咒语》大概相当于是经常需要长考,并且需要在至少一百手以后才能在中盘定胜负的围棋比拼了。晚上打尸潮,需要熟悉机制步步为营《最后的咒语》中,我们需要以一个满目疮痍的初始基地(只有商店和1间1级的房子),还有3位初始英雄作为开始,挑战不断增强的12波丧尸潮。游戏以第一个夜晚拉开了帷幕(虽然是白天但是执行不了任何功能),在夜晚丧尸潮会从指定的方向袭来,前两波是1个方向,之后开始是2个方向,而到了最终的大决战则是来自四面八方——当然,一般如果你能坚持到最后一轮,那么你的三名队员已经是割草无双的人形高达了。在屏幕的左上区域可以查看时间、轮次、丧尸潮的进度(进度到底以后不会产生新的敌人而是改为显示剩余敌人的计数)。右下会显示你所控制的英雄的属性和技能,使用技能需要消耗AP点和MP点,AP点每轮自动回复,而MP与HP需要使用药剂、触发特定被动技能或者完成当晚的战斗来回复——尽可能高效的使用AOE、形成技能的联动、高效的利用伤害(比如用手弩这样低伤害多段数的方式来补刀AOE留下的残血敌人)、适当的利用英雄分摊伤害和吸引僵尸走位。总而言之,这是一个“抢轮次”的游戏,如果你的输出能力不足以匹配丧尸的生成速度,那么丧尸群一定是不断向着核心的咒语区域推进的,而能为你争取时间的,则是各种建筑物(包括之前基地内的断壁残垣)。而在屏幕的右方可以查看你瞄准的敌人的信息,包括血量、移动能力、护甲、抗性和闪避率(回合制游戏90%几率MISS是真的会要了卿命)等。(1)英雄的职业差异仅仅在于天赋和特质本作多样化的养成内容同样提供了很多的游戏趣味:人物初始会携带3个随机特质,可能是正面、负面或者好坏掺半的特质。比如“无业游民”会+1移动距离,但是-10%防御力——还是相当贴切的233。而人物升级则可以选择一项天赋和两条属性值进行提升,天赋分为多个档次,需要在低档的天赋投入一定的点数才能学习高档的天赋。而升级的属性值是在5条随机的属性提升中选择两项——这些提升分为史诗、稀有和普通(当然前提首先是要看是否符合需要),如果随机出来的属性不满意有2次reroll的机会,但是每次reroll都会减少2个选项。除了人物的升级养成,还有一种全局的“养成内容”。分别是光明和黑暗的解锁内容,光明的解锁内容可以理解为累积性的成就——一般是完成了一定数量的游戏内特定行为后解锁。而黑暗的解锁内容则是根据游

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