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追求冷兵器对决体验的道路上永远不乏后来者。我就曾憧憬过这样一类游戏:独木桥式的关卡,直接了当的操作,同时兼有独特的表现力。当我今天重拾这种念想的时候,发现它已经来到了眼前——《死亡教堂》正是这样一款游戏。
死亡教堂丨Death Cathedral
开发商:Melancholia Studio
发行商:Thermite Games
发售日:2023年2月15日
平台:PC/Steam
属性:横版动作、Roguelike
这个游戏第一眼绝对不会给人留下什么好印象。它的画风是那种脏兮兮的、做旧的感觉。在第一场战斗发生之前,我甚至认为这是画面设置的缘故。但度过教程之后,我才知道是游戏本来面目如此。
需要说明的是:在之后的流程中,我并不认为这种画风对我的体验造成了阻碍。相反,它阴暗写实的感觉正好与取材契合。
如你所见,这是一款横版对决游戏。房间与房间之间横向相连,只有战斗而没有探索,只有前进而没有后退。你需要在单个关卡的房间中不断战胜敌人,才能回到“教堂”这个大本营里。
本作的操作方式很直观,有过动作游戏经验(如魂系列)的玩家很快就能上手。攻击手段只有普攻连段一种,核心策略是弹反和闪避。也就是说,在对决的过程中,你需要不断XXX进攻、并见机使用弹反等手段打断对方的节奏,才能获得优势。
这显然是一个完全建立在反应速度基础上的玩法。没有体力设定使得攻守交换的节奏非常快,我几乎是脚趾一直扣着地在玩。你必须时刻盯紧对方的动作,在进攻中寻找弹反的机会。你可以在这个游戏中经常看见这样的场面:一直进攻→对方反击→弹反→继续进攻。
本作非常鼓励进攻式打法。因为一直进攻(打出的连击)不仅可以获得攻击力加成的Buff,也可以增加“核心一击”的施展几率。游戏中的连段不是固定的,而是“五合一”组装:每一个X都是不同的动作,击败敌人后可以获取一次替换选择。核心一击需要在三段普攻之后才有几率施展,从这个角度来说,一直进攻、不让连击中断是最优打法。
弹反之所以成为核心设定,是因为本作设置了一个平衡值系统,当你受击或防御敌人的进攻时平衡值会增长,长满就会破防,继而产生致命的眩晕效果。弹反成功可以大幅增加平衡值,这对敌我双方都是一样的。因此多多使用弹反,待破防时造成致命一击,是游戏中最效率也最实际的打法。
本作中的武器是直接对应职业的,这也可称为特色系统。实际上你能操作的角色都是敌人的复制品,你的本体是一个类似死灵法师似的家伙,通过击败敌人收集对方的骨头,来组成对应的躯体,再拿这些躯体去闯关。
另一个与众不同的设定是,这些躯体都有着一定程度的“腐败度”。你驱使它们闯关,无论胜利与否都会增长腐败度,超过100%即永久死亡。也就是说,每个你制造出来的傀儡都是有使用次数限制的。虽然一些道具可以延缓这个过程,但总体趋势不可挽回,因此如何善用傀儡是一个不得不让人思考的话题。
作为Roguelike游戏,本作依据上述核心设定进行了一些扩展。比如游戏中的默认时间期限只有十五天,按每天闯一关来算,最多只能打十五关,没有通关的话直接GG。游戏中也设置了一些永久成长项目,如每具躯体都有垂直天赋树可供解锁,解锁方式则类似于“击败目标敌人次数越多、对应的升级越快”;另也有一套系统,对初始资源进行永久升级。
以我一周目通关的进度来看。本作在流程中的主要策略应该是重点培养强力特定职业,如速度极快的斥候,那么当你选关的时候就优先选有斥候的关卡,组装出斥候以后再给它喂装备、喂招式,擦防腐剂等等。
由于本作的战斗系统依赖反应速度,所以天花板是非常高的。我自己只有在使用特定角色(斥候、乌鸦脸)的情况下通过关,而面对一些速度奇快的敌人是很头疼的。但我相信,这样的设定也必然会让一部分玩家使用最普通的剑士也可以轻松通关。从这一点来说,本作对于动作游戏高手会有比较强的吸引力。
但另一方面,本作或许也有着过于依赖反应能力的短板。这不太可能是个一直挥剑就能过关的游戏,因为恢复手段有限,受伤的代价较大,而受伤的途径几乎来源于你的反应不及时,碰上手快或魔法系的敌人更是头疼。况且本作是一款横版游戏,迂回的空间也比较有限。从这个角度来说,容易紧张或非硬核动作游戏玩家可能会感到不适应。
目前我还不能确定本作的流程到底有多长。每十五天一周目的流程大约有1~2小时,而一周目初始头目死亡后会生出三个更具挑战性的新头目,关卡类别也有所变化。从永久成长的项目来看,本作将具有一定的深度。这是本篇评测在结论上有所保留的原因,我想等待日后通关时再来为它做出更全面的评价。当然,无论如何,如果你是个硬核动作游戏玩家,且对Roguelike这种在循环中成长的模式感兴趣,这一张角斗场的门票还是值得付出的。
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