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《永夜》前瞻评测:如你所想的恋爱动作游戏

导读《永夜(Eternights)》曾在索尼State of Play上亮相,一眼日式RPG的感觉引起了我的兴趣。这好像也是一部建立在校园氛围上的青春物语,以轻快明亮的色彩和具有反......

《永夜(Eternights)》曾在索尼State of Play上亮相,一眼日式RPG的感觉引起了我的兴趣。这好像也是一部建立在校园氛围上的青春物语,以轻快明亮的色彩和具有反差感的战斗场面呈现出来,而角色和设定背后似乎还有一些更有趣的细节。这款游戏将于9月21日发售,我提前体验了Demo,在此先代大家预览一下。


永夜丨Eternights

开发商:Studio Sai

发行商:Studio Sai

发售日:2023年9月21日

平台:PC/Steam、PS5、PS4

属性:动作RPG

※本次评测基于Steam版

日系动漫画风有一种让人着迷的魔力,这在《永夜》身上有着恰当的体现。最先出现的动画和角色很容易让人产生对一些日系RPG名作的联想,而突然降临的如打开里世界般的末世,失智如丧尸般的感染者,以及学生模样的青涩主角团和他们口中的话题也都印证了这一点:这是一款日式RPG作品,与那些有着类似都市传说设定的作品相似。

在剧情方面,本作有一个显著的特点:一种可怕的病毒同时降临在世界各地,主角团们则身处首尔。也即:这是一款以韩国为舞台的作品。将JRPG风格与韩国城市的背景结合,这是一种很新鲜的体验,你甚至可以在语音中选择韩语,又会有一番薛定谔般的违和感。

当然,设定上的特殊性还要结合类型和玩法来看。官方为本作定义的主题是“动作+恋爱”(动作是指战斗过程),也就是说,这是一款一边不断战斗一边发展关系的游戏。当我亲身尝试后,也有着与此相符的感受:关系网和小剧场占据了相当大的篇幅。


Demo版的时长大约一个半小时,其中一半篇幅是过场和选项。不论你的目标是谁,总有一些选择增长某种社交数值。虽然不得知这些数值的具体影响,但既然恋爱是本作的主题,那么显然会有这样的系统:选择的积累将影响你与主角团成员间的关系,以致触发特殊事件。值得一提的是,主角团里的多数伙伴是女角色,也算从侧面证明了这一点。

本作在故事设定上还有另外三个特点:其一是手机,作为一款现代背景下以恋爱为主的游戏,这没什么新鲜的。但手机在这里又是一个强烈的意象或关键情节:有几段突出的过场显示主角在用手机与一个神秘女子聊天,对方的态度暧昧,话题也比较敏感,似乎隐藏着什么秘密,这是剧情吸引我的引子之一。


其二是主角的手臂。主角本身没有战斗能力,遇到感染者只能跑,直到他的右手被一个奇怪的神秘人砍掉。在那之后,他很快于“里世界”中获得了一条闪光的新手臂,从此便有了与那些感染者对抗的招数。这条手臂的作用和含义是什么,暂未得知,但有一幕是主角在和宥娜(女主之一)聊天的时候,它变成了扭动的触手,虽然后来没发生什么了不得的事,但也让我十分不放心。

其三是时间。时间在本作中是一个相当重要的概念,否则也不会总在右上角提示。碍于游戏类型和发展关系这个基本玩法,想必是在某月某日设定了一些期限,作为事件触发的节点或游戏流程的衔接处。


除此之外,本作还有一些让人意想不到的“非轻”元素,比如大胆加入了有人死亡和一些浴血的桥段,还有某些性感的画面等等,虽然都在线内,但与明快的风格形成了一些反差。

玩法方面,作为动作RPG,它采用了一套顺手且简单的战斗系统。这里的简单不是指战斗没有难度,而是获取胜利的过程和方式比较容易理解,也比较容易上手。当你与感染者交战的时候,最核心的要素是“完美闪避”,即敌方出手的瞬间按下闪避键。这个玩法在本作中有着比较高的宽容度,敌人出手时有明显的红光,你的反应时间也比较长,再加上闪避可随时无硬直释放,使得成功率非常高。


闪避之后也会获得比较长的子弹时间,可供自由发挥。我个人体会:打满一套连招是够用的。本作的连招也有些不同,是一套结束之后紧跟一个QTE驱动的重击,后者可以提供更高的伤害,要想提高输出效率,就务必要把连招打完整、把重击打出来。

左上角的圆形槽可供LT技能使用。LT技能是角色的另一种主要输出方式,在按下LT后时间静止,从轮盘上选择技能释放。这些技能的伤害更大,且有普通攻击所不能的破甲效果。Demo中展示的几乎每个精英怪和Boss都有盔甲,在损血之前必须将它们打坏才行,这个时候就要使用强大的技能。


LT技能发动之后是一长串QTE,类似于必杀技,有单独的演出动画。右手的RT则是队友技能:本作中是主角团一起出行,尚不知最多几人成团,但从UI来看,似乎有相当大的选择余地。我的明星队友宥娜有一个拿手的回血光环技能,因此成为帮助我过关的得力助手。

从成长树来看,似乎每个角色还将有一系列技能可选。培养一个自己喜欢的队伍,带着喜欢的角色一起出行,这样的设计应当在情理之中。想必这也与社交系统相关联:越亲密的角色越强,或触发协力技也未可知。


总而言之,本作不出意料是那种在限定时间内选择特定队友来发展关系的类型,简洁功利的战斗则是催化剂。这也与我对它的第一印象相符:轻快明了,不用过多地练习技巧而只需顾忌剧情和喜欢的角色。当然,具体如何,还要等三个月后游戏发售时见分晓。

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