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《塔楼公主》评测:本不该平淡无奇的冒险

导读《塔楼公主》是一款动作冒险游戏,有一个很老也很通俗的背景,叫你控制名不见经传的骑士打败坏蛋、拯救公主。这款作品最早于去年9月登陆Steam,但因种种原因,我......

《塔楼公主》是一款动作冒险游戏,有一个很老也很通俗的背景,叫你控制名不见经传的骑士打败坏蛋、拯救公主。这款作品最早于去年9月登陆Steam,但因种种原因,我当时没能玩上。如今它又登陆了XSX,让我再次燃起对其设定和画风的兴趣。


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塔楼公主丨Tower Princess
开发商:AweKteaM
发行商:AweKteaM
发售日:2022年12月24日、9月9日(Steam)
平台:Xbox One、XSX丨S、Steam
属性:动作冒险
※本次评测基于XSX版
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上手阶段,它跟我想象得不太一样。只从图上看,我还以为这是一个迷你魂类游戏,不过灵敏的动作、技能和无CD的翻滚马上让我打消了念头,承认这就是一个典型的3D动作游戏。主角本身有两种武器可选(也可以认为有两个主角),一个近程用剑,一个远程用火枪。无论哪那一种,基础动作元素是相同的:利用无CD的翻滚躲避敌人,为攻击争取空间。

你很容易被这种简单的套路吸引,因为这样的杀敌方式效率极高。你完全可以一直翻滚,让敌人没办法靠近,然后利用长手优势攻击。从这一点来说,火枪比近战更好用,排除了近战时被敌人伤到的可能。不过碍于场景的局限,经常有华容道或叠层的设计,有时火枪也会显露出弊端,再者火枪的子弹击发后还需要等待装填,这也在一定程度上削弱了战斗力。


需要说明的是,本作中无论哪种武器,都只有XXX这一种套路,并没有组合连招之类的东西。如剑的大风车和火枪的蓄力霰弹,都是需要学习的额外技能,初始并不可用。你会在游戏过程中逐渐积累升级这些能力的代币,待回城以后再行斟酌。

总体来看,这款游戏的流程是比较标准的Roguelike框架,即死亡后回基地,升级能力后再次踏上冒险。关卡房间和地图是随机出现的,但内里的元素有所重叠,不会给人以“没见过”的那种新鲜感。敌人也是,特定房间敌人的配置不会改变,这一点在反复挑战时会显得单薄。


“公主系统”是本作最大的特色。在这个世界里,救公主不是最终目的,而是一种强化自我的手段。公主不只有一位,且会随机出现在冒险地图上。救下她们后,下次就可以选择其中之一共同冒险。每一位公主都有一项特殊能力,可以理解为一个技能(对应LB键),如加速、飞弹、回血、额外杀敌奖励等等。在大多数时候,这些能力比较实用、也不得不用。

除此之外,战斗手段还包括只能在关卡内捡到的辅助道具,如捕兽夹、炸弹等等。但这些道具的作用显然不如血瓶来得实在。在我自己的数次冒险和一次通关经历中,基本上都避免捡到这些东西(几乎用不到),反而会将上下左右四个栏位全部堆上血瓶。


相信任何已经通关的玩家都不得不吐槽本作流程的长度。我不敢相信这里只有两张地图和三个Boss。在每一个Boss之前,制作者试图对玩家的足迹进行限制——Boss战很难,让你轻易过不去。这种难有时是机制上的,有时是数值上的。比如第二个蘑菇人Boss,它会释放无法躲避的毒物,使键位错位(相信很多人和我一样,被这种机制天克)。而第三个Boss则纯粹是耐力战,它的手段不复杂,但血实在太厚。


除此之外,如果你在前几次冒险时就突兀地闯到了第二张地图,你还会发现即使一个小兵也是很难战胜的。游戏通过这种方式让你反复死亡,来不断地刷经验升级属性。Roguelike游戏的确都是这样做的,但碍于本作比较单薄的内容和由此而来的重复性,很难说能带给人足够的乐趣。

本作也许还犯了一个Roguelike的禁忌:没有强制回城的桥段。如果一个有点经验的老手一不小心上来就通关了(考虑到本作的设计和流程,这是非常有可能的),那么游戏给人的感觉很可能会像一个Demo。我不知道后续会通过更新添加多少内容,但目前显然是不够玩的。


我自己的感觉是,《塔楼公主》的制作者本身可能也是想去做一场漫长的冒险,它像《盗贼遗产》那样,每一次新开局选角色的时候会附加一些随机的属性。这是一个很好的想法,不过目前的版本让它缺乏实用价值。希望本作可以加快更新的步伐,早日拥有一个更完整的状态。至于目前推荐与否——这是显而易见的,我觉得它还是不足以取悦于大多数玩家。

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