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“石头-剪子-布”不是合格的策略游戏原型?

导读今天来聊一聊“石头-剪子-布”。这将会是一个系列,系列的第二部是聊一聊“波-波-攒”,如果有兴趣继续看下去,请点关注。本文的主要内容有:从理论角度看,“石......

今天来聊一聊“石头-剪子-布”。

这将会是一个系列,系列的第二部是聊一聊“波-波-攒”,如果有兴趣继续看下去,请点关注。

本文的主要内容有:从理论角度看,“石头-剪子-布”这个原型的缺陷在哪;在实践经验上,这个原型的应用带来了哪些问题以及改进调优的经验。

展开之前,需要先确定一下“石头-剪子-布”的具体规则:

“石头-剪子-布”是不充分的博弈规则

很多游戏在进行战斗策略设计的时候,都会想到要参考“石头-剪子-布”的原型。

但如果更仔细地对这个原型进行研究,可能会发现它对于策略游戏来说并不是一个优秀的参考对象。

主要原因是,我认为一个完整的博弈规则应该包括:参与人、行动、信息、策略、支付和结果。

而“石头-剪子-布”在上述的多个博弈要素中,都有明显的缺失,以下是对这个问题的展开。

行动和策略

“石头-剪子-布”中,玩家每个回合能够选择的三个行动胜率都是1/3。

从这个角度看,排除通过对对方玩家的熟悉以及微表情等非游戏规则信息之后,这个游戏其实很难称得上是策略游戏,更像是一种运气游戏。

信息

每一回合的游戏都是独立的,用于结算的信息只在结算的瞬间才会被披露,导致了过程中的信息博弈维度缺失。

这一特点更深化了运气成分对于游戏胜负的影响。



支付

“石头-剪子-布”是一种无成本博弈。

这种无成本一方面来源于作为唯一支付的“回合”来自于游戏内部的自然规则,这个回合随着对局的创建而产生,随着对局的结束而消灭。

另一方面来源于三种行为选择的价值无差别,无论选择何种行为,该行为只在当前回合生效,只影响最终1或0的结算。

这样的规则必然导向的是,玩家无法也不必从成本的角度来选择当前回合的行为,自然也不会带来策略。

结果

“石头-剪子-布”简单的结算规则使每一回合都有1/3的概率是平局,平局会使游戏回到未开始的默认状态,也就是说平局是无价值的。

平局回合越多虽然为参与者和旁观者提供了一种“对于小概率事件真实发生的惊叹”,但对于游戏本身来说是一种无意义的冗长。

综上所述,“石头-剪子-布”的这些规则特征其实很好地解释了它在现实生活中的应用场景,即,多数情况下应用于“公平的、基于运气的胜负判定”,其结果价值远大于过程价值。

这样的应用场景显然对于设计一个策略游戏来说是不合适的。

那么下一节我们就聊一聊:当我们想要在策略游戏中应用这个原型的时候,会遇到哪些问题。

某2061带来的教训

很多老读者可能知道,某2061的宏观策略就是以“石头-剪子-布”为主要原型进行设计的,在各个层面都明显展现出了上一节所描述的那种”缺失“。

下面这张图可以简单的说明2061的整体博弈设计思路:



运营部分是一个单独的循环,大致可以看作随着时间的推移,资源产出会越来越高,而所有的资源都会消化在升级的过程中。

所有的战力都是由升级这个行为带来的,通常只需要选择战力的类型,而不需要支付额外的成本来提升战力,而战斗结果会直接影响对局胜负。

如果我们将运营部分和战斗部分的联系看作简单的单向产出,大致可以将整个过程看作“石头-剪子-布”的简单模型。(当然实际上并非如此,战斗对运营的反馈作用还是有的,只不过在这个问题的讨论中少到可以被忽略)

以上只是让大家对总体设计有一个大致的了解,下面是对于具体问题的分析(省流:继承了“石头-剪子-布”所有的缺点)。

一句话总结 :无成本、同质化行为 + 单回合结果影响胜负但不积累优势 + 策略价值低于运气 = 不合格的策略游戏

不合格设计 1 :部队生产无成本

在这个问题中,将“部队”理解为运营过程的副产物可以帮助我们更快地理解核心所在。

当部队的定义是建筑升级过程的副产物,同时部队损失之后的恢复只需要消耗“时间”,生产和选择部队就成为了无成本行为。

这么一看是不是就跟“石头-剪子-布”一模一样呢?

作为玩家,我可以无成本地在“石头-剪子-布”三个行为里面选择一个在这回合打出,如果运气不够好没有赢得这一回合,那我只需要下一回合再出一次就可以了。

这个不合格的设计大大消解了“部队类型选择策略”和“控制战损”的意义,玩家只需要选择当前要出的“牌”,并祈祷能够胜利就可以了。

不合格设计 2 :行为目的同质化

这个问题的核心是,不论我在游戏中选择空军、陆军还是防空兵,他们的作用是一模一样的,即参与战斗并期望取得战斗的胜利。



我们去抽象这个设计的话就会发现,又变得和“石头-剪子-布”一模一样了。

我选择去出“石头”,单纯只是认为(或者希望)敌人会出“剪刀”,除此之外没有其他任何的意义。

于是当敌人没有出“剪刀”的时候,即使我的选择因为游戏设计了止损的途径,从而并没有带来更大的损失,但同时也并没有任何其他的意义。

除了失败,我什么都没有获得。

战斗之外其他维度的匮乏,导致了所有的部队只剩下了战斗胜利这一个目标,在这样的情况下,想要进行差异化设计变得格外地艰难。

这一点在强调积累和成长的策略游戏中,是非常明显的失格。

不合格设计 3 :过程低价值和策略低价值

上面也有提到过,当战斗结果带来的收益与游戏胜负结算没有明显的关联,必然的结果就是过程低价值和策略低价值。

相比前两个问题来说,这个问题离底层结构更远,但同样足够致命。

就像“石头-剪子-布”一样,当最终的1或0只取决于一个回合的胜负,则过去所有没有决出胜负的回合,都将变得没有意义。

如果一个策略游戏最终呈现出这样的状态,问题的严重程度就不需要我再多费笔墨了。

如上问题的堆积,使某2061最终带给玩家的体验非常接近一局旷日持久的“石头-剪子-布”,也许这同样能给玩家带来一些乐趣,但作为策略游戏显然是不够合格的。

不过值得一提的是,这些问题都很明确地暴露在了迭代的过程中,所以下一节将和大家分享在解决这些问题的过程中积累的一些经验。

关于如何改进的一些经验

在产品长达两年的迭代过程中,为了解决第二节中提到的核心问题,我们尝试过非常多各种规模的解决方案。

下面就聊一聊那些无效的和有效的方案具体是什么。

无效的:增加玩家可选行为;增加参与者

熟悉生活大爆炸的朋友们可能会知道,谢尔顿在剧中描述过一种“石头-剪子-布”的进阶版——“石头-剪子-布-蜥蜴-史波克”。



这个改动最终被证明在“增加策略性”这一目的上是无效的。

即使每一个行为选择面对的对局状态变得更为复杂了,玩家需要考虑更多的可能性了,但整个对局过程依然是“在五种可选的行为中选择一种打出,并祈祷能够战胜对方”。

同样,增加参与人数的数量也并不能够解决问题。

相信很多朋友都有尝试过在参与人数大于2人时,使用“石头-剪子-布”来决出胜负,那么你们应该知道我在说什么。

在简单的胜负规则下简单的增加参与人数,结局只能是胜负判定变得更为混乱(难以判定),同时结果变得更加随机了。

某2061也是同样的一个情况,当16个玩家参与到同一场混沌的战斗当中,所有玩家的部队混杂在一起进行相互攻击。

显然最终一定是能够产生一个所谓的“胜利者”,但是混乱的情况也必然会导致玩家对过程失去感知,失去对现状的感知,也就意味着失去对于意义的感知。

有效的:增加固定成本支付;增加博弈维度;改变胜负规则

这部分主要以具体的系统设计案例来展开叙述。

战斗能力提升系统是有效的,它增加了玩家进行行为选择的固定成本,使不同的行为有了不同的成本。

更好的是,这个系统与单场战斗结果联系在一起的时候,不仅使战斗结果有了累积优势的意义,同时还将“石头”变成了“石头lv1;石头lv2;石头lv3…”。



独立的pve系统是有效的,它为不同成本的行为选择提供了另一个维度的意义。

有了多出来的维度,出“石头”不仅仅意味着能够赢过“剪刀”,还意味着能够压死老鼠(随意的举例,此处喻体不重要)。

把对局的最终胜负规则从最终战斗的胜负变为多次战斗的胜负累计是有效的,随着这个变化,过程中的战斗胜负的价值变高,玩家不再闭门造车等待最后一波。

但并没有机会继续验证,在这个方向上深化下去会不会更有效了。

以上所有的具体系统只是举例,我毫不怀疑只要保证核心思路不变,且系统内部自洽,完全不同的方案也能为解决问题提供独特的帮助。

同时,即便如此列出了所有有效和无效的改动,我们最终也没能为产品的所有问题找到完整的解决方案,对于这个结果我没有任何评价。

最后我还想说,对于这一类思考来说,结论本身的意义是远小于过程的。这篇文章如果只是提供了一个显而易见的结论,那么就没有被写出来的必要了。

更重要的可能是在我们思考同类问题的时候,类似的思考路径能够帮助我们更快地得出有效的结论。

下一期,我将会聊一聊相比“石头-剪子-布”,“波-波-攒”的优秀之处以及参考它进行设计的一些经验。

八八六——

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