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《信号》:两位独立游戏人花了八年时间打造的一场复古盛宴

导读前不久,一款名为《信号》的独立游戏获得了很多玩家的好评赞誉。这款游戏最大的特色就是复古,高度还原了过去老生化危机系列和寂静岭系列的那种风格。从操作到谜......

前不久,一款名为《信号》的独立游戏获得了很多玩家的好评赞誉。

这款游戏最大的特色就是复古,高度还原了过去老生化危机系列和寂静岭系列的那种风格。

从操作到谜题再到音乐,游戏中处处可以感受到90年代那种老式3D恐怖冒险游戏的风格特色,令人仿佛穿越回到了过去。

不过游戏在复古层面似乎做得有点过头,完全借鉴了《生化危机0》的六个格子的背包设计令很多玩家感到不满和困惑。

另外游戏的世界观和剧情颇有野心,融合了赛博朋克、复古科技、太空克苏鲁、反乌托邦、无限循环等诸多要素。

总的来说这是制作这款独立游戏的两位制作者写给过去那个时代的一封情书,对于想要制作复古类游戏的开发者来说有很多值得借鉴和思考的地方。



而且两位制作者历经八年之久最后把游戏制作完成,这个对于每一位独立游戏开发者都有激励的作用。

将复古做到极致

本作处处都是复古的设计手法,主要体现在这么几个层面:

第一个是画面的复古。

本作有着极为优秀的像素画面,通过现代3D技术渲染再转化为复古像素画面的方法,制作出了独特的复古感。简单来说就是像素化的“模糊”场景给人一种在看录像带的“胶片颗粒感”。

即使游戏有大量优秀的手绘部分,以及细节丰富的近距离视角甚至FPS的3d场景,但在各个场景下都刻意保持了明显的像素感。

面数极低的3d场景、刻意为之的人物僵硬动作、模仿老式彩监的画面效果、美型但低像素的手绘角色,甚至于游戏的基本分辨率只有360p。



以及即使背景设定中使用了星际旅行与仿生人等设定,在其他细节上也还是倔强地模仿早期科幻的风格,如CRT显示器、软盘和低频无线电等。

所以即便这是个发生在太空的未来故事,但是无论画面还是场景还是那些物品道具,都有强烈的复古感,这个除了是致敬早期生存恐怖游戏外,可能也是致敬了著名的电影《异形》系列,因为这个系列同样也是发生在太空中的故事,但是拍摄时间主要是在上个世纪的70年代末期到90年代,那正是胶片、软盘、CRT显示器、低频无线电的繁荣时期,并且《异形》系列电影中也出现了这类事物。



第二个是氛围的营造。

游戏中有限的可视范围、基地内大量无法进入的房间,手持武器躲在暗处的畸形怪物,整个游戏的氛围都显得十分的压抑,这很容易令人想到生化危机系列和寂静岭系列。

而且游戏通过严格限制格子数的方式令玩家更加感觉到一种强烈的生存恐惧感,使得玩家在游戏过程中始终保持一种紧张感。

当然本作仅仅只提供了六个道具格子,这个争议颇大,本文后面会详细对此进行分析。



第三个是玩法的设计。

本作从战斗到解谜再到菜单设计等,无不是在高度致敬生化危机系列。

比如“安全屋+存档点+储物箱(不同安全屋的储物箱是通用的)”就是很明显来自于生化危机系列的经典设计,还有缓慢但致命的丧尸类敌人、极其有限的物品栏和道具组合的设定(在序章中就有胶带+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、经典的手枪-散弹-马格南武器设定,用颜色代表的健康状态(绿色满血、黄色受伤、红色濒死)等。

游戏中的解谜也是如此,像游戏中几个关键的谜题解谜,例如彭罗斯512冷冻仓密码、谢尔宾斯基负3层的水箱排水解密、苍鹰办公室箱子旋转星盘谜题等等,都可以在早年生化危机系列中找到来源。



旋转星盘谜题

当然现在毕竟是新时代了,所以《信号》在一些设计上适应时代的进行了改良,例如不再采用早年生化危机系列那种坦克式操作模式,瞄准射击等动作也更加顺滑和舒适。

当然本作解谜并没有完全模仿借鉴生化危机系列,而是在借鉴的基础上有所创新,例如游戏中主角可以使用装载在身上的无线模块,接收来自各个频率的无线电信号,这恰恰也就是本作中部分谜题的解开关键。这一设计可以说是比较新颖但是又符合游戏整体的复古风格。

为什么要复古?

这款游戏是德国的两位独立游戏人花了八年的时间做出来的作品,那么为什么他们会选择如此复古的设计方式呢。

这主要有个大的背景,在这款游戏研发的八年时间里面,寂静岭系列一直沉寂,一直到了2022年年底才公布了多个新作的计划,而在过去这些年里面,始终有些玩家想体验到寂静岭风格的游戏。

另外一方面,生化危机系列经过多次变革后,现在的发展路线和早年已经大不一样了,虽然2012年的时候,CAPCOM推出了《生化危机:启示录》这种还原早期系列风格的复古之作,但是后来的《生化危机:启示录2》变成了章节连载式游戏,没有了初代那种浑然一体的箱庭密室冒险风格。



《生化危机:启示录》

当然《生化危机7》被普遍认为是回归了原点的一作,而且该作的制作人川田将央也正是《生化危机:启示录》的制作人。

但是《生化危机7》采用了第一人称视角的模式,这一点也延续到了后来的8代中,尽管第一人称模式其实是生化危机系列之父三上真司早年对于这个系列的最初构思,但是很多老玩家对于《生化危机7》这种第一人称模式不太感兴趣,我个人到现在没有接触过《生化危机7》也是因为这个原因。

所以始终有那么一些老玩家想要玩到早年那种老派的生化危机系列风格的作品,而且是那种真正复古味道没有太多现代化处理的作品。例如2019年就有一款名为《白日噩梦:1998》的作品引发了一些热议,该作是意大利独立开发商Invader Games制作的一款独立动作冒险恐怖游戏,本来这款游戏是该开发商制作的《生化危机2》的同人重制版,后来被CAPCOM叫停了,当然这是因为CAPCOM自己当时就在打造2代的官方重制版,而同人重制版被叫停后就改造成了这款《白日噩梦:1998》。



《白日噩梦:1998》

更为有趣的是,当年《生化危机2》开发的时候有个初始版本,当时已经开发到了98%的程度,结果被CAPCOM推倒重来,而这个没能发售的初始版本则被普遍称呼为《生化危机1.5》,最近这些年经过国外各路爱好者八仙过海各显神通的努力后,居然通过技术手段将这个版本完全制作修复了出来,甚至已经可以完整通关了。

从这个角度来看,玩家们对复古游戏始终有着很大的热情,并且在当今时代,复古游戏也已经成为了一股热门潮流。



《生化危机1.5》

六格背包的争议

在游戏中,主角只能同时携带最多六件道具。而要是算上战斗使用的武器和子弹、黑暗环境中所需的手电筒模块,或是回复物品等生存游戏常用的道具外,这个空间就更少了。由于超过数量的物品便无法捡拾,使得玩家在游戏过程中时常会出现明明看见了关键道具却没有空间携带,最后只能按着原路来回跑上两三趟的尴尬情况。

这种极度紧张的道具存放空间,使得玩家很容易便会在资源管理上面临危机。更重要的是,在有限的资源下,本作偏偏还给玩家准备了无限的敌人。



准确来说,游戏中的敌人倒也不是无限的,但因为某些特殊的原因,这些仿佛行尸走肉一般的“人形生物”,总会比它们看上的要耐打。不仅仅在第一次被击倒后会重新爬起,就算在停止挣扎之后,它们仍会在你路过它的某个时间点突然复活。如果不用专用的照明弹烧毁尸体,玩家就必须忍受每次经过时它们都可能复活的未知性,再加上正面战斗时不算太低的难度,和长期处于紧张状态的消耗性资源,玩家的压力指数自然会被拉满。

这个限制玩家携带道具的数量其实也是以前老生化危机的特色,但是关键在于,最多只能携带六个道具这一设计似乎有些太过严苛了。



六个格子导致生存难度大幅提升

因为早年生化危机系列中其实随着游戏流程推进,玩家的道具格子数是会不断增加的,所以后期可以携带更多的道具,唯有《生化危机0》当时尝试了极端限制格子数的做法。

在生化危机系列火爆之后,一些玩家对于游戏中的时空箱设计感到十分困惑,当玩家在某个房间的箱子中存放了一些关键道具后可以在距离很远的另外一个房间中重新整理获得这些道具,这个设计显得十分魔幻,和游戏的科幻氛围显得格格不入。

所以后来CAPCOM和三上真司在制作《生化危机0》的时候听取了玩家们的建议,做出了严格限制背包格子数的设计,并且取消了时空箱。

结果最后这反而毁了这款游戏的体验,大量玩家抱怨格子不够用,尤其是游戏中很重要的关键道具钩绳枪就占了两个格子,随便一把重型武器也是占了两格,而游戏中的格子数恰好也是6个,玩家得到大量道具后只能扔在地板上,当然游戏中不是所有地方可以扔东西,主要是存档点等安全并且开阔的地方。



《生化危机0》也是六个格子

这使得游戏后期玩家要疲于奔命的来回于存档点之间拾取道具,体验上非常糟糕。

当然对于一些高手玩家来说,他们反而可以很好的适应这个设计,在熟悉游戏流程的基础上合理的规划探索路线以及安排好道具放在什么地方。

但是这对于大量的普通玩家来说就很不友好,所以《生化危机0》最后销量不高和这个设计有着很大的关系。

到了三上真司后来设计《生化危机4》的时候,他通过引入神秘商人来售卖道具解决了时空箱这个问题,而且该作中初始格子数就有60格,后期通过升级可以达到惊人的120格。

说回《信号》这款游戏,很明显该作采取六个格子的设计是走回了《生化危机0》当年被唾弃的老路,这是一个很令人感到困惑的设计,毕竟《生化危机0》已经证明了严格限制玩家格子数是一个很容易失败的设计,结果现在还有人去还原模仿这一点,两位制作者似乎是想通过这个设计加强游戏的整体威压感,但是似乎复古得有点过头了。



世界观和剧情的深度

本作的剧情非常深奥,正如本文开头所提到的那样,融合了赛博朋克、复古科技、太空克苏鲁、反乌托邦、无限循环等诸多要素,甚至通关一周目也搞不懂游戏到底讲了个什么故事。

此外游戏的制作者表示他们在设计故事的时候是借鉴了庵野秀明、库布里克与大卫.林奇等大师。

实际上也确实如此,本作其实是游戏中一个关键角色的梦境,而主角为了完成和这个角色的约定在这个梦境中不断进行循环和轮回,而游戏的几个结局也和这个关键的承诺约定是否完成了有关联。



这方面确实很像大卫.林奇的那些电影,例如他那部著名的悬疑惊悚电影《穆赫兰道》整个剧情本质上就是一个演员的各种梦境,他也因为一直执着于在电影中表现梦境的迷离和诡异以及由此表达的心理学等意义而闻名于世。

当然《信号》没法达到这样的大师级剧情高度,但是就游戏领域来说这已经是难得的勇敢尝试了。



漫长的开发过程

和很多独立游戏一样,本作的开发过程极度的艰难和漫长。

游戏的真正开发起点其实是在2014年,但是开发过程遇到了各种不顺利,以至于到了2018年的6月才发布了第一个预告片,后来在专门扶持独立游戏的发行商Humble Games的帮助下才得以在去年年底的10月27日推出。

从开始研发到发售,经过了八年之久,这需要强大的信念和意志才能办到。

可以说绝大多数独立游戏的开发都是一个磨炼心志的过程,尤其是人少的情况下更是如此。



同样是去年发售的《神之天平Revision》这款独立游戏的制作人KEIZO曾经在接受媒体采访的时候说过无数次想要放弃这个项目,而且也一度意志消沉中断了项目制作很长一段时间,后来目睹了多款有潜力的独立游戏在种种原因下没能最后制作出来面世后,他下定决心一定要将这款游戏制作完成。

从这个角度来看,KEIZO和《信号》的两位制作者都是这个时代的英雄,他们没有放弃心中的梦想和希望,他们化为了时代的光照耀了每一个独立开发者。(文/飞云)


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