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与《恶魔之魂》一起为PS5首发护航的《死亡回归》登陆了PC,其实近期我对于“死亡”已经有一些“饱食感”,因为先后玩了《死亡空间重制版》、《死亡教堂》和《死亡回归》。感觉满目都是黑色与血红,急需要一个鲜活娇俏的美少女(防火女)来治愈一下满目疮痍的身心——因为,游如其名,这些也确实都是“受死”游戏。飞船死亡搁浅,陷入无尽轮回不过如果要在其中选一款死得最惨的,大概害的是《死亡回归》。但这款游戏还是有十足的魅力支撑着我持续的玩下去,因为它有一种未来与复古融合的硬核肉鸽体验。天空一声巨响,塞勒涅和她的飞船在阿特洛波斯闪亮登场——只不过着陆的位置和姿势都不太对,于是航程已经结束,塞勒涅只能在这个危机四伏的异星球上开始自己的探索旅程,与致命的危险敌人、神秘又恢弘的未知外星遗迹、无法修复的,带着莫名伤感的飞船、还有一个“未知白影”发出的信号为伴。这趟旅程的蹊跷之处在于:每当我们阵亡后,都回回到同一个飞船坠毁的起点,同一个冒险旅程的轮回,所能找回的,只有一点一点增加的记忆,和用身体学到的,关于这个星球的生态、环境与生物相关的一切知识。这种“轮回系”的设定在影视作品中屡见不鲜,不过把它和肉鸽游戏的玩法结合不得不说还是有很好的相性,而《死亡回归》也确实在叙事层面有野心,尝试了通过一个碎片叙事的方式来讲述一个让人难忘的故事。未来感的故事、画面视效与武器设计虽然在过去的一年,什么在一个奇奇怪怪的外星环境中打各种十分恐怖的生物已经让我习以为常,比如《蔑视》、《木卫4》、《信号》、《死亡空间 重制版》,不过要说到“未来感”,尤其是武器系统,《死亡回归》在其中大概还是可以算得上首屈一指:虽然手枪卡宾散弹的传统三件套屡见不鲜,但是从酸腺喷射器开始,超高射速的觅空、引火发射器(RPG)、强化近战的电泳驱动器、已经完全是外形产物模样(中间是眼睛、底下还有两小手)的脊柱切割器——外形上逐渐变态,让人感觉不做个克系游戏可惜了、超高回弹速度的鬼缚、带镭射的热弹投射器。游戏不仅拥有多样化的、在设计上挺有新鲜感的武器,这些武器都还拥有非常丰富的词缀系统,武器和词缀系统的组合可以产生非常丰富的组合效果,也有一些可以称得上“天胡”的组合,比如脊柱切割器×湮灭圆盘,孪生圆盘。除此以外武器还拥有随机的技能:跟踪、电火花、弹流、爆破等等,武器×词条×技能,就让《死亡回归》拥有了非常丰富的“随机库”,可以为重复游玩带来更多的新鲜体验。除了颇具未来感的武器以外,作为一款“2A级”的肉鸽,《死亡回归》还是展现出来了远胜于其他同类游戏的画面质感(一般这种肉鸽都是以小制作或者独立游戏居多)。游戏的随机地形是由手工打造的场景随机拼接而成。从单个地形来看,完成质量很高,小心思很多,也挺有设计感(隐藏枪毙、被植物拖拽冲刺到原本不能到达的区域等等),不过玩多了以后,由于地图不是真随机还是带来了一定的重复感。步步惊心的阿特洛波斯求生之路尽管《死亡回归》有相当丰富的内容可供解锁和体验,但是这趟旅程的困难,可能会超乎很多玩家的想象,几个小时还卡在第一关也是家常便饭,从难度曲线来说,可能呈一个U字形——最初起步时没有勾爪也不能潜水,只能放弃很多收集品和宝箱,也没有办法在遭遇伏击时很好的拉扯,但如果因为最初的受挫开局不顺,又没法解锁后续的各种强力武器与探索技能,于是陷入“卡拉赞毕业才能去卡拉赞”的窘境。《死亡回归》所为玩家设置的困难,首先在于没有纯粹的“获得”,往往是“有舍才有得”,这一点在“故障”系统上体现的淋漓尽致:游戏中存在大量带“怨毒”的物品,包括金钱、钥匙、宝箱等等都有可能附带怨毒,怨毒会几率给与玩家一个故障:比如从高处掉落会扣血、过载(就是手动QTE完美换弹、可以快速恢复装弹)会扣血等等,怨毒物品可以用游戏中唯一可以永久保存的资源以太来净化,但以太是一种相对稀缺、也寻求量非常大的资源——可以3以太换出门人工制品(被动技能,也有小宇航员这样用来复活的消耗品)、还可以用6以太来手动“存档”(重构体)作为保险,一般来说除非了为了攒够资源一把all in追求通关,一般是不推荐用以太净化怨毒的。不过《死亡回归》的“经营”乐趣大抵也体现于此了,那就是我们可以不必害怕故障,而是大胆的去拥抱危害,承担负面效果,学会带着“诅咒”前进,因为越怕就越会失去加强自己的机会,最终慢性死亡。而且,类似于《无间冥寺》,游戏中也存在一些能够让危险变为转机的方式,比如存在人工制品可以在获得和去除故障时增加宇航服完整度(也就是血量上限),拿到这个再去摸怨毒物品就非常赚了——原因在于绝大部分故障的解除条件并不难,开箱子杀怪获得寄生虫等等,唯一需要注意的是已经身带两个故障之后还是需要收敛点,因为接下来会几率获得严重故障,这个可能大幅降低生命上限或者是摧毁身上的物品,就相当致命了。除了故障以外,另一个体现“危险与机会并存”的是寄生生物:作用
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