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几年前,在位于瑞典的EA旗下DICE工作室,一群开发者下班后经常聚在一起玩《战锤》《龙与地下城》或其他桌游。这些开发者的日常工作是为《星球大战:前线》或《战地》系列游戏开发内容,但随着时间推移,业余兴趣促使他们产生了创作其他品类游戏的冲动。
“我知道DICE永远都会制作射击游戏,但我问几名同事,如果有机会,我们还能做点其他什么事情?”前DICE创意总监丹尼斯·布兰瓦尔(Dennis Brännvall)回忆说,“每个人都告诉我:‘我们可以制作RPG,因为我们从小到大经常玩,发自内心地热爱这类游戏。’”
“我们觉得,东欧和英国确实产出了一些很棒的RPG,但在北欧国家,几乎没有任何团队制作角色扮演游戏。因此,我们希望在北欧创建一家伟大的RPG工作室。”
2020年,布兰瓦尔和前DICE工作室总监菲娅·特伦伯格,以及曾经供职于DICE的曼尼·艾德耶德和亚当·克拉克共同创办Wayfinder Games,随后在短短一年内就完成了首次种子轮融资。与此同时,这家初创工作室还获得了三家重要合作伙伴的支持,分别是早期投资方Behold Ventures,前暴雪联合创始人迈克·莫汉创办的Dreamhaven,以及风险投资公司Makers Fund。
Wayfinder首席执行官特伦伯格表示,工作室正在开发首款游戏,目前雇佣了18名员工,并计划将团队规模扩大到30人左右。不过,布兰瓦尔和特伦伯格都希望Wayfinder保持相对精简的规模,因为他俩都很清楚,大型3A工作室常常会遇到许多复杂情况。
“(大公司)内部管理层级太多了,你根本没办法直接接触软件,或者与那些编写代码的人交谈。”布兰瓦尔说,“在我们看来,沟通非常宝贵。如果我们组建一支拥有30名成员的团队,我们可以只安排一位制作人,并确保所有成员都参与游戏的开发。当一旦团队规模扩大到60或90人,你就需要任命中层领导了。”
作为一家独立工作室,Wayfinder可以更自由地调整工作节奏,不必为了赶进度而让开发者拼命加班。据布兰瓦尔透露,DICE曾经让一支大约100人的团队,在不到两年内完成了《星球大战:前线》的开发。“那段经历太糟糕了,我很高兴能够做出一些改变。”
特伦伯格认为,RPG游戏的细分市场拥有值得探索的创新空间。“创新相当困难,因为(创新的)速度很慢。这意味着我们将会进行大量测试、试错,从失败中吸取经验教训,逐步构建一款伟大的产品。我们希望让每个人都认同失败很有趣,并且是这份工作中的一部分,是我们通往成功的必经之路。这也是我们所面临的的最大挑战。”她说。
布兰瓦尔补充说:“我们做了十几年射击游戏,你很难想象我们会如何制作RPG,给人感觉就像一张空白画布……我喜欢玩《博德之门》这类等距视角RPG,但这并不意味着我想在这个特定细分品类中,制作比它更好的游戏。毕竟,已经有团队在制作《博德之门3》了。”
有趣的是,布兰瓦尔将Wayfinder开发游戏的方式比作同人创作:出于对作品的热爱,粉丝们会根据自己的想法进行二次创作。按照布兰瓦尔的说法,Wayfinder正在对RPG进行研究,试图总结RPG游戏还缺少哪些东西,并在此基础上完成一款更让团队满意的作品。
“许多游戏从RPG桌游或《龙与地下城》中获得灵感,但它们太死板了,试图完全照搬桌游的规则集,或者通过动画来重现桌游带给玩家的感觉。作为比较,我们希望让玩家充分发挥想象力,对游戏的虚拟世界形成自己的认知。这意味着在同一款游戏中,玩家的体验并不完全相同……我们对(构建)持久的世界和MMO感兴趣,不过也会允许玩家在私人服务器中畅玩,就像《我的世界》或《英灵神殿》那样。”
虽然Wayfinder的核心成员从未直接制作RPG,但他们曾投入大量时间为《星球大战:前线》和《战地》等游戏的多人联网玩法开发内容,并从中积累了宝贵经验。正如布兰瓦尔所说,通过参与《星球大战:前线2》项目,他和同事们学会了如何快速推出额外内容,以支持(游戏的)在线服务模式,并确保内容质量达到游戏本体的标准。
特伦伯格补充说:“如果仔细研究《战地》或《星球大战:前线》,你会发现它们不仅仅是射击游戏,还拥有出色的社交性,能够让人们聚在一起。这些游戏为充满激情的玩家社区而生,也因此广受玩家喜爱。”
布兰瓦尔和特伦伯格没有透露工作室处子作的更多细节,但他俩证实,这将是一款原创IP游戏,很可能会首先登陆PC平台,并且开发团队正在考虑是否以抢先体验的形式发布早期版本。另外,布兰瓦尔称该作将是一款采用奇幻世界观、鼓励玩家合作的RPG网游,不过(合作)可能并不要求玩家同时在线。
“就算其他玩家离线,你也可以在游戏中畅玩。”布兰瓦尔说,“在MMO中,玩家既可以安排团队活动,和队友们聚在一起做任务,也可以独自刷任务以获得某些道具和补给品,然后与团队的其他成员分享。我对把这些东西结合起来很感兴趣。”
“如果你拥有比朋友更多的空闲时间,那对每个人都有好处,因为你可以为大家带来饮料或食物,队友们也会感到高兴……按照我们的设想,玩家将会四处旅行、探索世界,像在大部分其他游戏中那样进行冒险,对抗邪恶分子,获得战利品和财宝。”
在采访中,特伦伯格还聊了聊Wayfinder的组织结构。与近几年来成立的许多新公司类似,Wayfinder是一家完全支持员工远程办公的工作室。另外,Wayfinder还为员工提供了极大的自由度,允许他们按照自身需求,灵活安排每天的工作时间。“我们希望能吸引那些已经组建家庭的开发者,也很清楚他们需要照顾家人。”她解释说,“我们认为对游戏开发者来说,维持工作与生活之间的平衡非常重要。因此,我们希望为同事们创造更多便利。”
“作为一家公司,我们有责任对抗过度加班的文化,并希望在这方面往前迈进一大步。我们不计算工作时间,但通常会鼓励大家每周不要坐在办公桌前超过30个小时,因为我们意识到,许多新鲜创意都是开发者空闲时想到的……读书、写作、散步、洗澡、打高尔夫球,这些活动都可能激发开发者的创作灵感。”
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