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“饭堂集合,游戏结束!”——《Goose Goose Duck》关卡设计简谈

导读作者:源瑾瑜首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/600509403《Goose Goose Duck》(跟着通俗叫法走,下文通称为“鹅鸭杀”)是最近国内爆火的狼人杀类多人游......



作者:源瑾瑜

首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/600509403

《Goose Goose Duck》(跟着通俗叫法走,下文通称为“鹅鸭杀”)是最近国内爆火的狼人杀类多人游戏,笔者也沉迷了相当长的一段时间。

就了解的程度而言,我更了解3D游戏的关卡,对2D游戏的关卡关注较少。但最近玩了一段时间鹅鸭杀这样一个2D游戏之后,我也发现了这个游戏在设计时的一些思考点,因此想总结出来,一窥此类游戏做关卡的整体思路,也希望能为各位鹅鸭杀玩家刀人的过程中增添一丝乐趣。

掀起波澜——用关卡把控对局节奏

就我而言,一局鹅鸭杀正式开始的标志是死人——死的是谁?死在哪里?谁杀的人?牵引出后续一连串信息,并将游戏推向参与者们希望的走向。

所以,最好让有杀人能力的玩家(不管是鸭子、鹅还是中立)在开局就动刀,要不然抱起大团就没意思了。这就引出了要说的第一个点,出生位置的选择。

出生位置影响了玩家对此局游戏的第一印象,基本决定了玩家的初始活动范围和遭遇过的其他玩家——换言之,是对局初期信息获取的重要影响因素。因此,出生位置的选择虽然随机,但这些随机点的设计是极其讲究的。

如果总结下来,有两个关键词:阵营对立、非核心区。

阵营对立指,一起出生的玩家不能是同一阵营,且临近出生点的玩家也应该拉开阵营差距——鹅还好,他们彼此不知道对方的身份。但如果让鸭子全部出生在一起,尤其在没有模仿者(一种可以让鸭子看到你是他们一员的鹅身份)的对局下,会极大破坏游戏的正常进程(三只出生即抱团的鸭子,理论上1分钟左右就可以把人杀完,结束对局)。



因此,让一同出生的玩家阵容对立是一种很有效的防止游戏节奏失控的手段。

非核心区则是一个空间上的概念。对鹅来说,会议投票是最重要的将鸭子及中立角色消灭的手段,基于此,我们把地图上的“开饭”点(地图上的一个交互点,在冷却时间结束且非危机状态下,一位玩家与其交互可以将所有玩家强制拉入会议中)周边划为核心区——如果想找到其他人,大部分玩家的第一反应就是前往开饭点附近。

与之对立,远离开饭点的区域可以划分为非核心区(用数值标准来体现的话,玩家到达开饭点所需要花费的移动时间至少在10秒以上)。



以地下室为例,祭坛周边的区域不仅是空间上的核心区域,也是玩法上的核心区域

如果说阵营对立是为了抑制鸭子玩家杀人的空间,那么这一条则是保障了鸭子玩家杀人的空间。在对局初期,鹅占有人数优势,因此,需要防止鹅开局就抱好大团,为鸭子创造杀人而不被直接看到的空间。用出生的空间位置加以限制是最直接的办法。

这两个设计的共性是,保证鸭子可以杀人这一机制在游戏初期的平衡性。基于这一点,一场3鸭子3中立的16人局,第一轮会议的预期死亡人数应该是4人,恰好是3鸭子+1中立初始冷却时间结束后进行第一轮杀戮的死亡人数。

当然,用出生位置把对局初期的节奏控制住还不够,设计者还需要引导玩家在中后期也按照预期节奏来走。这个主要依靠任务点来实现。

任务点这一设计,从鹅阵营的视角上看,可以分为两方面,普通任务点和危机任务点。

机制上,鹅阵营是可以通过做任务赢得游戏胜利的,这一系列做完能让鹅获得胜利的任务就是普通任务点。

首先,普通任务点的空间散布需要是相近的。因为后期鹅阵营人数的减少,依靠做任务获胜的概率在对局的前中期最大,后期则很小——因此,需要在空间上为鹅玩家创造在中前期做任务的机会。



以一把在“鹅教堂”发生的对局为例,作为鹅阵营的一员,出生在城市广场。我们可以看到,普通任务点都离得很近,很容易快速做完3-4个任务。任务散布区域之间相隔的距离也不是很远。

当然,基于前面说过的尽量避免鹅抱大团这个逻辑,这些任务点同样不能统一集中在开饭点周围——因此,我们可以看到有着四个任务点的正是离开饭点最远的工厂区域,酒厂区一带也与开饭点有一定的距离。

因为鹅鸭杀的主要乐趣是杀戮与推理,不做任务仅意味着鹅玩家不能通过这种方式赢,他们还有其他方法赢。因此,普通任务点对鹅玩家的引力还不够。设计者需要一个更强的引力点,一个强制把抱团的鹅拉开,不完成就会输的点——这就是接下来要聊的危机任务点。

制造危机是鸭子的另外一大能力。除关门、千里眼这样的辅助破坏外,大多数危机需要鹅玩家到达一个特定的任务点完成任务才能解除。

机制上,危机任务需要直接辅助鸭子的杀戮能力。典型的例子是“关灯”,关灯发动后,非鸭子阵营的所有玩家视野将受到限制,完成危机任务后才能解除。



空间上,危机任务需要起到让抱团聚集在某一位置的鹅分散起来的作用。典型的例子是“投喂古神”,鹅玩家需要找到分散在地图内的三个食物,并投喂给特定点的古神,才能解除危机。



如果没有杀戮,没有推理,那么对局的节奏就会很平,换句话说,不好玩——一波未平一波又起,危机任务点的设计,保证了对局中后期游戏节奏的起伏,危机任务的发生,通常意味着一局游戏高潮的发生。

搭建舞台——创造关卡记忆点

除了游戏本身的玩法乐趣,鹅鸭杀也依赖关卡让玩家感受到了其他乐趣。

因为是PVP游戏,鹅鸭杀需要为每张地图做开区分度,尽量减少玩家在长时间游玩后的枯燥感。

人都是视觉动物,关卡上最有效做区分度的方法就是搞不同风格的美术表现,鹅鸭杀也不意外。

因为角色是一群拟人的鸟类,美术表现上借鉴人类社会中已有的东西是通常做法,最好贴近流行艺术作品中人们本身就有记忆的东西。


鹅教堂地图很有特色的报刊风格对话

这里以个人印象最深刻的两张地图“马拉德庄园”和“老妈鹅飞船”举例。

总的来说,马拉德庄园的美术设定,是一座19世纪的英式贵族庄园,很容易让人想到最经典的那批推理小说,比如柯南·道尔和阿加莎·克里斯蒂的作品。

一座贵族庄园,表现上就会很容易让人联想到接下来要发生的谋杀、尸体、探案、推理、缉凶之类的情节。鹅鸭杀制作者的这种心思直接显示在了马拉德庄园的缩略图上,这幅图可以让人联想到好几个经典探案电影的镜头。



当然,关卡美术本身和地图本身的玩法分不开。虽然鹅鸭杀地图上的交互点机制上是完全一致的,但美术包装不一样,给玩家的感觉就不一样。比如同样是考验玩家度量把控能力,马拉德庄园用的包装就是烧壁炉、点烛台、倒红茶这样本身与关卡设定一致的形式。



除此之外,突出例如前文提过的危机任务点这些与杀戮本身直接相关的特殊美术表现则是一种更令玩家印象深刻的方式。比如,马拉德庄园这张地图的地形杀是极具特色的吊灯砸落——这在任何其他地图中都是没有的,虽然少见,但如果玩家砸死别人,或被别人砸死一次,对马拉德庄园的记忆一定会非常深刻。



“老妈鹅飞船”的设计思路也与庄园类似。设定上同样是常见的太空飞船,能让人联想到《异形》之类的文化作品。投票出局的动画、危机任务,也都有飞船本身的风格。

拎出这张地图要说的另外一点是,它借鉴了同类前辈“太空狼人杀”《among us》的风格。这是我想说的,创造记忆点的又一常见方式。

借鉴竞品风格,从视觉上引起目标玩家群体兴趣——这种手段虽然听起来有点不好的意思,但总归是简单且有效的。

不过这里要提出个人认为鹅鸭杀做的不好的一点——他们太空风格的地图太多了。现有八张地图,太空风格的就有三张(老妈鹅飞船、黑天鹅、连结殖民地)。虽然我对美术素材的重复利用表示理解,但我觉得太空风格地图重复度的问题是影响玩家体验的。当然,还可能增强外界怀疑游戏本身是否与《among us》过于相似的可能性。

后话

其实鹅鸭杀最有趣,也是游戏爆火最大功臣的是身份玩法的设计,我很享受玩鹈鹕时把朋友一口吞下的快感。

不过这并不代表这款游戏的关卡设计没什么好说的。相反,我认为它的关卡十分圆融,把游戏核心玩法承载的相当好,也有一些让人印象深刻的设计点。


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