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本文出自知乎问题“内容向游戏到底是什么意思?” Paranoia的回答;GameRes经授权转载。
https://www.zhihu.com/question/461250137/answer/3069346503
现在很多人理解的内容向游戏概念其实并不准确,如果用更准确一点的概念来说应该是:
内容付费游戏:以持续更新的内容为主要付费收入来源的游戏。
先别急,讨论一个概念的首要要点是达成共识,听我慢慢道来。
什么是内容向游戏?
内容向游戏,其实是在网游,手游等长线运营游戏成为主流,并在主机圈也加入服务型游戏gaas(Game as a Service)后逐渐火热的概念。
正如第一次看到gaas的读者,第一次看到内容向游戏的读者,在了解一下后。可能第一反应都是类似的——这不就是那啥吗?
但不同的是,什么是内容向游戏,基本没办法讲的明白,达成共识。
首先的第一个难点是——什么是内容?
内容这个词含义已经大到没办法讲明白了。硬要说游戏里的内容是什么的话,我觉得剧情、文案、角色、玩法、关卡、数值等等一切——这不都是内容吗?
但讨论需要收束一点,我知道很多人谈到内容向游戏,其实是相对于玩法向游戏的,下面先来一点我对于这些东西的理解。
体验、玩法、内容
我个人来看,游戏设计的一些核心概念是:
但其实游戏里的各个元素时很难分开的,比如所谓的内容和玩法是深度耦合,互相影响的。可以再稍微补充几句:
第5句话出自《体验引擎》,前4句是我写的。
稍微举个例子的话,游戏的基本机制(玩法、关卡元素)等完全确定后,通过元素的排列组合及内容的引入,能带给玩家很多的新体验。比如王国之泪在类似的底层、地图内容情况下,加入新能力和新的剧情等内容,带给了玩家全新的体验。
这也是所谓内容向游戏的核心点,但回到上面,我们会发现这些东西啥游戏都有、也是更新后都有的,所以我才会提出最上面的那个定义
内容付费游戏
内容付费游戏:以持续更新的内容为主要付费收入来源的游戏。
回到开头,如果单看“内容付费游戏”这个概念,也容易引起误解:大部分的买断制游戏不都是内容付费游戏吗?但这里面依然有很多游戏,不符合玩家心理内容向游戏定义。
所以需要结合整句描述看,这里的前提基本就是——内容付费游戏基本必须是长线运营游戏。
在这个基础上,才是以持续更新的内容为主要付费收入/付费动力的游戏。
下面再展开说说:
内容付费游戏最典型的案例其实就是二次元手游
内容向游戏这个基本也是伴随手游逐渐发展起来的。
二游的特点是——付费主要来源是围绕角色的更新,而伴随新角色的推出自然会有很多的剧情、关卡、玩法内容。很明显这是符合上面内容付费游戏的定义的。
二游的长草期,收入曲线的大起大落基本都是这个原因——没新内容,玩家自然就没啥好玩的,没新角色付费的大头也没了。
回顾下上面提的关于游戏内容的定义:
内容=偏一次性的体验,设计门槛相对玩法较低,但会有很多文化和美学的元素,相对设计难度较低,但产出难度较高。
我们也会发现,二游玩家往往会面临游戏更新的产能和质量的问题,其实就是这个原因。
再看看一个非常典型的玩法型公司,supercell
sc在很长时间内,都是手游研发心里的神——爆款频出,收入稳定。但这些年渐渐难产。其实也符合上面对于玩法的看法:
玩法=高度耦合的可以重复游玩的精妙体验,设计难度大,但一定耦合成系统后,别人容易抄袭。
但这个定义其实并不太符合sc,因为sc的几个爆款,基本都没啥公司抄的来,其中的一些原因是sc对于社交、内容、商业化的理解很深,并把这些东西深度耦合到了玩法里面去。
但“玩法之神”都玩法难产了,这些年他们似乎更趋向于“内容”去换皮玩法去创造新体验,比如《Squad Busters》、《Floodrush》,玩法层实际上都和《荒野乱斗》很像,属于内容向不太一样的微创新。
按照内容向游戏的直观理解来看,其实sc的游戏也是源源不断的更新内容啊。但如果是内容付费游戏的定义看,玩家付费的主要动力其实是数值和社交竞争,所以很难归入内容付费游戏里。
最后看看大而全的mmo
mmo其实是一个特别包容的游戏类型,因为其需要能满足各自各样玩家的需求:
高质量的单机部分内容、生活模拟经营玩法、社交玩法、pvppve玩法等等......
其实去除社交部分的玩法、系统,现在的很多开放世界长线运营游戏的体验和单机mmo类似——比如更加单机化的《最终幻想14》
但正如mmo的定义,没有大型多人在线这一条,mmo就不是mmo了
mmo每个版本也有大量的内容更新,但驱动玩家付费的其实还是对于强度(数值)及社交的追求,和上面说的sc类似。比如看起来迷惑性较高的外观(皮肤),mmo的皮肤付费社交属性的占比肯定是远远大于本身外观驱动的占比的。
以上,其实也能大概理解我为什么会下这样一个定义了。那么,再复读一次:
内容付费游戏:以持续更新的内容为主要付费收入来源的游戏。
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