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时隔多年,仍然觉得恋爱游戏《Florence》的设计和体验至今惊艳

导读作者:Paranoia首发“游思考”公众号《Florence》于2018年情人节上市,距我通关这游戏也有很长一段时间了。记得当时我女朋友在地铁上玩而她旁边一直有人在围观,......



作者:Paranoia首发“游思考”公众号

《Florence》于2018年情人节上市,距我通关这游戏也有很长一段时间了。记得当时我女朋友在地铁上玩而她旁边一直有人在围观,我在躺在床上玩却渐渐被这个游戏深深打动了,过了这么久时间后我俩依然念念不忘。接下来就记录一下这个游戏带给我的感动与收获。



我们是如何移情于角色的?

音乐可以通过小调或是拍子的快慢来表达悲伤、焦虑等情绪,电影可以通过镜头变换来表达各式情感,而游戏提供给了玩家通过自己努力来影响结果的机会(也就是交互),让我们有了完全不同于其他媒介的全新情感体验。

我们在控制游戏角色的过程中会通过四个方面让自己投入其中:本能、认知、社交和幻想。

经过长时间的游戏,玩家们会把自己的动机和本能、认知、社会和幻想四个层面的可能性渐渐融入到游戏角色上,基于观察、行为和体验,获得一种身份上的认同感。

《Florence》中作者设计了了很多交互及小游戏,调动了我们的本能让我们获得了丰富的本能和认知层面体验(这是游戏的最大亮点),跟随主角的视角我们经历了一场加速的关于爱与生活的故事(社交层面的体验),而这一切满足了我们体验作为一个普通女孩邂逅自己爱情的幻想。

很多恋爱游戏多是俊男美女间轰轰烈烈的爱情故事,好像没有了堕胎绝症多角恋等跌宕起伏的剧情就不是爱情了一样。而Florence通过描绘了普通人的生活和情感故事,通过一系列令人叹服的交互将我们深深的代入到了普通人女主Florence的生活当中,仍然带给了我们很多共鸣以及对爱情、梦想等永恒话题的思考。(下面全程剧透警告)

故事:爱与梦想



成人生活

成人生活

Florence成人生活并不如名字中那个文艺复兴发源地一样丰富多彩。

25岁的她已经习惯了一个人的生活,日复一日的起床、上下班、一个人吃饭娱乐、睡觉似乎就是生活的全部,除了妈妈的电话外再也不会有其他的电话打进来,一天中最美好的时刻就是早上赖床的十多分钟。

一切似乎都毫无色彩,除了ins中别人的日常。Florence在为社交网络中她人精彩的生活点赞的同时也在想,这样平淡而又无趣的生活会陪伴我一辈子吗?



记忆

记忆

在一次大扫除时Florence不下心打翻了杂物堆,而她的童年记忆也随着盒子里掉落出的画作一同慢慢浮现了出来。

小时候的她十分钟情于画画,在绘画中收获了无穷的快乐,她也希望有朝一日能成为一名画家。但妈妈却有着不一样的想法,不仅剥夺了她的爱好,还让她不得不日复一日的在枯燥无聊的题海中挣扎。

7岁的她无忧无虑,生活中满是和朋友的欢笑。而随着时间的流逝她与朋友们也渐行渐远,最终只剩下了自己一个人。

但随着画作一起出现的不止她的记忆,还有那尘封多年的梦想。



音乐(最后那个小桃心真的太精髓了)

音乐

无论生活变成怎样,只要有音乐就好。

只要一个手机和耳机,Florence就可以沉醉在只属于自己的音乐世界中,但一种情况例外——手机没电。

但在摘下耳机的那一刻她听到了远方悠扬的大提琴声,跟着音乐走她的心情似乎也雀跃了起来,而当看见人群中演奏大提琴的他时,生活似乎开始有了颜色。



碰撞

碰撞

Crush在“压碎、碰撞”的含义下还有“(特指女性对男性)短暂、热烈但又羞涩的迷恋”的意思,而crush似乎更像是昙花一现“开始了吗?已经结束了”。

Florence在一次骑自行车图中恍然间看到了上次演奏大提琴的他,然而当她努力将视线汇聚在他身上时车祸发生了。当她从昏迷中醒来时看见了一脸担心的他,就这样他们在路边开心的聊了起来,男孩也给了她自己的联系方式。

KRISH?CRUSH?就这样属于他两甜蜜而又热烈的故事开始了,未来尚未可知但她一定要紧紧的抓住当下的美好。



开始的约会

开始的约会

两人慢慢开始了约会,从餐厅、逛市场到一起看夜景,Florence从一开始的羞涩难语言到后面的谈笑风生也说明了他们之间距离的慢慢拉近,在最后他们吻在了一起,这是她25年的生命中最美好的时刻。



梦想



激励

梦想与激励

确定关系后两人一直聊个不停,而最终也聊到了两人的梦想。Krish梦想做一名大提琴家,能开办自己的音乐会受到很多人敬仰,而Florence也因此想起了自己的梦想,看着镜中的自己她仿佛看到了成为画家的Florence。

真正的爱情会让双方都变得更好。两人开始互相激励以实现双方的梦想,Florence在为恋人打扫房间时偶然发现了床角的音乐学院申请表,于是她将懒惰的Krish推到音乐学院报名处激励他去大胆实现自己的梦想。同时她也重新开始了绘画,嗯,自然是恋人的面庞。



探索



食品杂货店

激情与平淡

开始总是分分钟都妙不可言
谁都以为热情它永不会减
除了激情褪去后的那一点点倦

热恋中的两人度过了很多美好的时光。去看Krish的音乐朋友、一起去见家人、学习滑板、看美术展、森林徒步旅行......Florence也还记得Krish第一次吃寿司的那副啥样......美好的事情太多,让她枯燥乏味的工作似乎都开始有了颜色......

然而激情总会褪去、平淡的日常总是有各种不如意。他们开始会因为鸡毛蒜皮的事情争吵,而一次在杂货店争吵后他们打起了冷战,而最后以Krish的道歉结束,两人相拥重归于好而经过了这次的磨合感情也愈加热烈......



同居



甜蜜相处

甜蜜相处

6个月后他们住在了一起,将Krish的行李放置好后他们坐在沙发上互相看着对方,一起期待着未来美好的同居生活。

似乎事情都向着好的方向发展,Krish在音乐学院学习了一段时间后终于迎来了首次试验,而他也送给了爱人绘画套装,两人都离梦想越来越越近了。

与此同时甜蜜的同居生活也让他们沉醉,早上醒来旁边有着那个他,吃早餐也不再是一个人,地铁上也也不再是一个人听音乐刷朋友圈,晚上回家一起做饭最后相拥而睡......



日子



淡去

渐渐淡去

时间是世上最无情的东西,它会悄无声息的抹杀一切。

一年时间过去了,Florence和Krish淡去的不止是热恋时的激情,还有他们的梦想。

从相拥而睡、一起做饭、相视而食到现在的一切都各干各的、不再做饭而是点外卖,不过也就是过了一年而已;

而追梦途中总不是那么一帆风顺,Krish的梦想不再那么耀眼,而Florence的梦想也随着时间被各种事情所掩盖了。



争吵



分歧与搬出

争吵与分开

当所有思绪都一点一点沉淀
爱恨情欲里的 疑点 盲点
呼之欲出 那么明显

两人陷入了无休止的争吵中,哪怕最后和好也是貌合神离,心早已经很难连在一起了。

他们一起努力过想要弥合碎片般的感情,到了最后发现已经无能为力。

放手吧。在一个阴雨天Krish搬了出去,他们结束了。

曾经两个人的房间只剩下Florence孤单的在沙发上啜泣。



碎片



放手与醒来

放手与醒来

时间也是世上最好的疗伤药,总有一天他会抹平所有创伤

把一个曾经最在意的人从生活中完全抽离的过程是极其痛苦的,Florence开始了漫长的疗伤路,家里总会想起关于他的点滴,于是她四处旅行,而电话那头曾经妈妈的催促与关心也变成了她的倾诉。

最终她放开了自己对Krish的眷念,他也从他的世界渐渐消失了。

而最终帮助她走出失恋噩梦的是自己的梦想,她开始日以夜继的开始画画,最终参加比赛获了奖,而自己通过网上卖画的生意也渐渐有了起色,她已经完全走出阴影了。



继续前行

继续前行

香烟 氲成一滩光圈
和他的照片就摆在手边
傻傻两个人 笑的多甜

Florence告别了枯燥无聊的工作,而在收拾公司物件时发现了压在键盘上的两人合照,照片是两人相对而视下面写着“与Krish度过的美好一天”,对走出阴影的她来说这已经是美好的回忆了。他现在在哪呢?可能那年的我们真的没缘分吧,最后她将照片与回忆一起封存到了箱子里。

实现了绘画梦想的Florence每天的生活都过得很快乐,她与妈妈生活在了一起,颇有名气的她也举办了画展,而故事的最后的她坐在窗前遥望着远方,微风拂过她的脸庞,这是她生命中又一个最美好的时刻。

叙事与交互:普通故事的交互进化

如果是没有玩过《Florence》的玩家可能会觉得这个故事极为普通,自行车引发的爱情故事我早在《此间的少年》里看过了。而游戏一系列令人叹服的精致交互让玩家从这样一个普通的故事中体会到了完全不一样的体验——这是看书看电影所无法体验到的。下面我先会大概说一下游戏一些设计简介然后详细阐述游戏的叙事交互细节。

游戏在可视性和色彩运用方面堪称典范:

当我们和一个产品互动时,让我们搞懂它是如何工作及操作的就是可视性。

《设计心理学》中讲到了可视性运用的五种基本心理学概念:示能、意符、约束,映射和反馈(这里就不讲概念模型了)。

示能(affordance)指一个物理对象与人之间的关系(交互作用),即物品特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系,简单来说就是交互对象的操作可能性。而在游戏中这样的设计比比皆是:



第三章开头



跟着音符走

如游戏中第三章从竖屏到了横屏,画面就自然而然的暗示我们需要转一下手机了;接下来Florence在听到悠扬的大提琴声音时我们也会自然而然的知道这是可以点的,这些都是示能再起作用(示能反之就是反示能)。而当示能和反示能无法轻易察觉时就该意符上场了。

意符(signifier)顾名思义就是信号,提示暗示我们如何操作,我们在各种门上看到的“推”“拉”就是意符。



意符

游戏中十分明显的意符只有上图两个(太强了),一是左边会滑动的圆球,暗示我们可以上下或左右移动屏幕;右边即点击继续的按钮,暗示我们可以点击进行下一步了。

映射(mapping)源自数理理论,表示两组事物要素的关系。常用的自然映射有空间类比、视觉直觉原理、文化或生物的习惯等。而在Florence中使用了大量的映射:



各种映射

游戏中闹钟响和刷牙等映射了我们现实生活中的事物,而与背景画面是空间类比让我们将这些可操作对象与背景人物的行动联系到一起,让我们自然而然的知道闹钟响了要去关、上下左右移动牙刷后面人物也会与我们操作一致,而放置这些可交互物品的框体则是一种约束:将可操作的范围限制在了这个框体中。

而接电话、对焦、谈话、吃饭做饭等都是应用了类似的原理。

反馈(feedback)则是我们都再熟悉不过的东西。反馈十分必要,需要我们及时、适当的应用,而不是滥用。而在Florence中就使用了很多界面及音效上的恰当反馈,让人感觉十分舒适。



各种反馈

游戏中的各种反馈丰富而又细致。我们的操作会及时体现在人物或画面的变化上,点击吃东西、刷牙等画面中也会有对应的行为;争吵中我们输入聊天气泡快慢会有天平朝谁倾斜的反馈;点赞朋友圈(ins)、对焦、做饭吃饭等我们也自然的看到及时的进度反馈;游戏中的音效反馈更是极其丰富,基本每一个操作都有其独特的音效(吃不同东西,移动不同物件都是完全不一样的音效),游戏每一章一首的bgm更是和游戏高度契合......

游戏中对色彩的运用也让人印象深刻:



各种色彩

色彩不仅影响我们的情绪甚至我们的行为和决策。通常看来白色是平静、冷酷、纯真的颜色;黑色则是神秘、优雅、负面的颜色;黄色是希望、能量、热情、乐观的颜色;蓝色是冷静、安宁、和谐的颜色;红色代表激情、爱情,粉红色代表甜美、浪漫温柔......

游戏大量运用了黄色,这代表着各种能让Florence带来能量热情和希望的事物也是她积极状态的背景色,也与Krish相关的事物多是黄色,这也是一个隐喻。

游戏一开始主角周围都是毫无色彩的,除了少量蓝色代表了她平静的生活,而童年、与krish相遇及重拾梦想后生活变得多彩;热恋情节是红色与粉红色的......这一列的色彩运用搭配上游戏每一章一首的bgm将游戏情绪渲染到了极致。

接下来着重说一下游戏的叙事交互细节:

蒙太奇的出现让电影可以无视空间时间自由表达导演想要表达的东西,而这一切其实都依赖于我们大脑强大脑补的能力(画面一发现闹钟过时,画面二推开门发现老师同学全盯着自己,相信你已经脑补出所有情节)。而游戏的交互能够更加的发挥我们的脑补能力,并能激发我们不一样的感情。

《Florence》中大量的交互、留白与对比细节则激发了我们大量的想象与注意力,不知不觉中就完全代入进了故事中,仿佛自己已经度过了和故事角色一样的生活(需要注意,该部分会以各种设计来讲述而不是故事的顺序):



热恋时闹钟直接慢了15分钟(之前7点响赖床15min),最后一刻缠绵后才起床



不同阶段的刷牙

睡觉和刷牙是我们日常生活中最稀松平常的事。游戏中表现的十分富有生活感,也贯穿了游戏全程让人倍感亲切。早上赖床变换多种睡姿,牙刷运动方向与角色完全一致等细节十分还原生活。一开始一个人睡觉刷牙,Krish进来以后牙刷放在一起(这些凌乱的摆放才是生活= =),两人热恋期相视刷牙抱在一起睡觉,感情淡了各刷各的睡觉也是各睡一边......从这一系列日常行为的点滴变化与对比我们甚至已经脑补出了他们生活的变化全程。

2.上班路与吃饭



日常生活

上班路和吃饭也是游戏中体现日常生活细节的地方。在没遇到Krish时Florence是一个人上下班而完善也是一人人看电视吃饭生活除了蓝色也没有其他颜色了,在一起之后上班两个热恋中的人只需要互发表情就可以交流,也开始一起做饭一起吃饭(女生吃披萨蛋糕不吃边角的细节也有,作者真的很懂生活~)。而从互相看着吃饭到点外卖,其中的变化也自然不用多说了......

3.工作与亲情



算数、电话

游戏中对亲情着墨很少,但寥寥几个场面已经为我们描绘出了Florence与妈妈间的感情。小时候从绘画到算数,无穷无尽的数学题和神还原的作业本让我们知道了她在妈妈监督下度过的那些年,而工作后也如妈妈所愿成为了一名会计;而从手动配对到热恋期的自动配对也体现出了她感情的变化。

在与妈妈短短几次的交流中我们也看出了很多,一开始是妈妈每一次都在为其担心向他谈男友,是妈妈一味的在说;而失恋后角色转换变成了她的倾诉,妈妈则是一脸担心,在故事的最后母女两在一起生活,并拍了下两人面带笑容的合照......

4.时间的流逝



时钟

游戏中使用了时钟来表现时间的流逝,顺时针时间走动逆时针时间倒回,我们也会自然而然的理解到需要自己去拨动时钟。这个交互设计运用在了越长大越孤单的童年时光,热恋到激情退却的恋爱时期,走出伤痛的忘却与疗伤旅程,梦想被时间掩盖与重拾梦想的过程四个阶段中,仅仅通过转动时钟与数张画面的叙事便让我们脑补出了一系列丰富的剧情。

5.始于初见,识于车祸-0-



初见

Florence与Krish的初见始于手机的没电,她摘下耳机后却发现了来自远方的动人音乐最后在人群中发现了拉提琴的他。这儿是游戏中唯一使用了魔幻现实主义的部分,而这也充分的体现了两人初见时的美好——但这也只是让Florence的生活暂时的照进了阳光和小小的心动。



碰撞

两人相识的桥段则是通过对焦来进行表现,而这样一个简单的小玩法却表现出了多重含义:第一个小玩法是Florence努力看清楚那个只有一面之缘男孩的过程;接下来是出车祸后真实的眩晕和睁眼看清楚世界的过程;最后也代表着两人感情从模糊到明确迅速的过程——缘,秒不可言。

6.对话



热恋



争吵

争吵

对话拼图可以说是游戏中最能体现作者设计的一个小游戏。从相识到热恋,拼图从一开始的数个碎片到后面的一个整体体现了Florence从一开始的羞涩难言随着时间流逝与感情升温所产生的变化,气泡颜色也展示了两人情绪的变化;而第一次争吵和第二次争吵到后面不仅拼接处变得尖锐同时玩家输入快慢也会使两人站位发生倾斜。

作为玩家的我们可能会想过这样一个可能:是不是我不输入就不会争吵了?然后前去尝试,这也是游戏外的媒体所不能给我们带来的感情:“我以为只要我不完成气泡,争吵就会结束”。

7.追梦



梦想开始



梦想与现实

游戏中Florence开始恋爱后krish开始倾诉自己的梦想,游戏中使用了刮刮乐一般的表现方式可谓十分巧妙。Florence在听完男友梦想后也重拾了自己当年的梦想,通过镜子的隐喻我们也自然而然的知道要去刮镜子;到后面她发现了男友其实想去音乐学院深造,便助推其前往报名(这个小玩法在游戏中其他设计对比下显得没那么美好),而自己也在男友学习和试演的时间中前后画了(刮刮乐)男友的素描和水彩画。

追梦的旅途注定不是一帆风顺,游戏中依然使用了刮刮乐的方式呈现梦想和现实的对比——褪去金色的光环,追梦途中的真实情况是如何呢?

游戏中第二次使用助推这个小玩法是在失恋后帮助Florence从噩梦中醒来,这也与助推男友追逐梦想形成了鲜明对比(注意两个按钮颜色不同),也意味着彻底告别了过去再次拾起梦想。

8.搬入与搬出



同居与分开

在两人同居前游戏中就有了Florence为Krish整理房间的铺垫,在同居前的搬家我们需要为她做出抉择:收起哪些物品来放置Krish的物品,牙刷放一起的细节前面也有提过,两人在搬家完后坐在黄色的沙发上对视——未来尚未可知,但他们会乐观的过好当下的每一天。这部分极具生活感意味着两人人生的交汇,也暗示着恋爱关系中必然有失有得。

在Krish搬出的章节中我们需要把属于他的东西收走,这真是一个残酷的交互:我得把我亲手放上去的东西再拿下来,哪怕我已经将两人的东西视为一个整体了。通过这样一个环节让我们对Florence此刻的心情有了更深的共鸣,她一个人坐在沙发上哭的场景也更让人心碎了。

9.探索与回忆



探索

如何用较少篇幅表现热恋的过程并让人记忆深刻?游戏中给了一个绝佳的解决方案,将现实中手机相册展示图片的方式放进了游戏中,每个回忆在我们点开后则需要用摇晃的方式使其成像(很复古),在查看数个回忆后动画则会自动在各地生成更多的回忆这也让我们脑补了更多细节。

而将这些美好回忆扔进垃圾桶的时候各种细节从脑子中窜出,让忘却这一切显得让人更无法接受了。

10.破镜难圆



碎片

游戏中将破碎感情弥合的过程用了拼图的方式进行展现。第一次拼图时我以为拼图最后是面对面的,结果拼完才发现是背靠背的,然后移动拼图却发现拼图其实根本就拼不在一起,两人间的隔阂再也无法弥合了;第二次拼图中碎片会不断的流动,而经历重重困难将完成拼图后却发现就算完成了两人也只是貌合神离,分开已是注定的结果。

失恋在承受分手痛苦的同时还必须得重回一个人的生活,然而对习惯了两个人一起生活的Florence来说这就显得格外痛苦。游戏中用了将Krish从合照中碎片拿走的方式让我们好好体会了一把亲自把对方从记忆中删除的抽丝剥茧之痛。

11.回首与放手



再见

在游戏中第一次争吵过后两人和好的过程中必定有一人需要转身,而这次转身需要玩家来决定。转身的结果自然是美好的,这次摩擦反而使两人的感情越发坚定了;有了这次的经验我们在放手那一章自然也想做点什么,结果却发现一切只是将自己桎梏在回忆中而已,而正确的方式则是不去操作:

放手就是什么都不用做,这样对方自然而然的就会从你的世界中慢慢走开。

12.美好的一天



美好的一天

Florence在走出阴影后最终实现了梦想,在她离职收拾物件时发现了与Krish的合照,此刻的她不在伤感而是会心一笑并将这个记忆封存。

再美好的青春也总会有很多缺憾,在千帆过尽之后这一切会成为美好的回忆:

不是每个爱情故事的最后主人公都会走在一起,而Krish带给Florence的不仅是缺憾的爱情,在他们渐行渐远后她也从两人的成长中汲取了能量走向了自己的未来。

故事的最后Florence坐在窗边遥望远方,可能是对过往美好的回忆,也是对未来生活的期望。

13.生命中最美好的时刻





游戏中头发随微风飘动的场景只有三个:主界面、两人首次接吻、故事最后。除去主界面外,这两处场景则代表了不同阶段中Florence当下最美好的时刻:爱情与梦想本就是人生命中最美好的东西。

和你在一起

在游戏早期版本曾有过Reunion(重聚)的章节,讲的是Florence与Krish多年后再次相遇的故事,但最后制作组最终删去了这一章节,因为这是属于Florence的故事。青春总是会有缺憾,不是每一个故事都能迎来Happyending。

游戏是从Florence视角展开的,关于Krish在与她相遇前和分开后的故事我们一无所知,他从相爱到放手是怎么一种心路历程我们也不得而知。他会不会在某次音乐演奏他与Florence相爱时的曲子时触景伤情大哭一场呢?——正如李志《和你在一起》2013版那个哭的泪如雨下的哥们,他也一定经历了什么让自己心碎的故事吧。

我想和你在一起
直到我不爱你
宝贝 人和人 一场游戏
我愿意为你死去
如果我还爱你
宝贝 反正活着 也没意义
我要和你在一起
直到我不爱你
宝贝 人和人 一场游戏
我愿意为你死去
如果我还爱你
宝贝 我也只能 这样为你
宝贝 我也只能 这样为你
宝贝 我也只能 这样为你


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