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早在登陆PS5时,《Returnal》的口碑就呈现出了神鬼二象性,在一部分玩家为其快节奏战斗而大呼过瘾的同时,另一部分人却因为严苛的死亡惩罚而饱受折磨,陷入了痛苦的死亡轮回无法自拔,评价的两极分化相当严重。
如今《Returnal》登上了PC平台,在失去了“手柄限制我打枪”的Debuff之后,键鼠是否拯救了因《Returnal》而死了再死的玩家呢?
眼前一亮的新特性
作为一款动作射击游戏,在玩家激战正酣时掉帧是种能让人瞬间血压飙升的事情,因此为了让不同硬件配置的玩家都能有流畅的战斗体验,《Returnal》的PC版设有大量可供玩家自定义的画面选项来方便玩家根据自己的配置和喜好进行调节。毕竟在这个快节奏游戏里,与近距离欣赏场景中的外星建筑和怪物的飒爽英姿相比,流畅性可能更重要。
《Returnal》还分别对英伟达和AMD两种品牌的显卡分别做了优化,以本次测试使用的3070显卡为例,DLSS模式开启后在高画质仍然可以稳定在60帧左右,因此我可以在流畅地在弹幕中闪转腾挪的同时,享受高质量的粒子特效给BOSS 战带来的史诗感。
受动图大小所限,图中画面表现有所降质,请诸位看官见谅
值得一提的是,PC版的《Returnal》仍然保留了PS5上出色的震动反馈,只要接上PS5手柄就能在触觉上感受到与主机一样细腻的反馈,并且几乎主角的每个动作都是如此,就连复活时身上机械重启的颤动都得到了还原。我最喜欢的是在使用一个类似激光的武器技能时,手柄在我手中微微发颤的感觉,让人以为自己真的在手中握着一把激光枪一般。
虽然说了手柄这么多好处,但我最终还是选择了键鼠,原因也很简单:手柄的体验再好,也无法像键鼠一样指哪打哪,而作为一款硬核肉鸽,在《Returnal》中死上一次就足以彻底改变你的游戏体验。
这个游戏之所以在口碑上两极分化这么厉害,也是由于其负反馈与正反馈一样强烈,射爆时的极致爽快感与死了再死的憋屈以一种奇妙的方式达成了共存。
射爆外星人
在《Returnal》当中,玩家要扮演一个坠落在外星的宇航员,受某种神秘力量而陷入了无尽的死亡轮回当中,不得不在一次次的死亡中探索这颗诡异的星球,击败来袭的敌人,最终找到种种异常背后埋藏的真相。
作为一个肉鸽游戏,《Returnal》在玩法上的随机性主要体现在武器上,除了有手枪、步枪和喷子等十种体验各不相同的武器之外,每种武器还会随机带有一个特殊技能和若干可以通过击杀敌人解锁的词条,这些词条在增强武器的同时,还可以给玩家的手感带来一些差异,例如改变手枪的开火模式、增加步枪子弹威力的同时降低射速和弹容量等。
游戏中地图的关卡都是在玩家出生时随机生成的,不同的地形搭配上不同的怪物种类也会给游戏体验带来不小的区别,而战斗后拾取的新武器,和探索时发现的增益道具就会成为玩家冒险的助力。然而玩家能否将这种良好的体验保持下去,很大程度上取决于在游戏中究竟死了多少次......
如果你的冒险比较顺利的话,按照关卡的指引循序渐进、稳扎稳打的同时收集并更迭身上的装备,那么当个在怪堆里以一当十的孤胆英雄,可以在地图中高速穿行的同时将怪物逐一打爆的感觉的确非常让人上头。
并且《Returnal》对于无伤玩家有着丰厚的奖励,不仅可以获得各式强力加成和BUFF,并且在满血时地图上的回血道具还可以提高玩家的血量上限,如果你的操作技巧足够高超,可以不断拓展角色的上限,也更有资本去尝试那些有副作用的道具。
但当你途中暴毙过一次之后,就会有种被打回了原型的感觉,就连曾经砍瓜切菜的小怪都显得棘手了几分。
死去活来
与市面上其他肉鸽游戏不同,在《Returnal》里死亡后几乎没有给玩家留下成长的材料和资源,在关卡中拾取的大部分武器、增益和道具都会丢失,血量上限也会重置为初始值,可以保留的战果主要就是玩家在战斗中解锁的武器词条和用来兑换道具的以太,需要经过一段时间的搜刮上才能恢复自己之前的战力,但在这个过程中,玩家就没有那么多选择了。
一般来说,玩家会希望能尽快完成角色养成,赶上之前的进度探索新内容,但这个过程中会有许多来自游戏机制的“刁难”。因为在玩家跑酷绕过战斗和使用关卡中一些捷径的同时,也压缩了自己获取道具、提升角色能力的空间,而这往往意味着你在达到之前的进度时,比初见时要更弱。而如果你又不巧死在了BOSS手上,那么这大概率会成为你受苦的开端。
如果玩家在急于复仇的心态下,从路过的几个房间里匆匆搜刮一些能用的装备仓促迎战,肉鸽的随机性往往就会在此时体现出命运喜欢捉弄人的那一面。虽然关卡中会给刚刚复活的玩家安排几个房间的小怪或物资,提供一些见BOSS时必要的低保,但这些道具未必真的能派上用场,例如中远距离战斗时刷出的霰弹枪就显得很鸡肋,而那些能够直接给玩家提供增益的道具又更加罕见,此时玩家选择的余地就要比之前初见时更加有限,很容易因为BOSS战久攻不下而心态爆炸,陷入死了再死的恶性循环,此时玩家就能亲自感受到主角独自一人被困在外星球,一遍遍经历死亡与回归的痛苦和绝望。
当然,还有一个选择是老老实实地把之前的路再走一遍,而这种做法也并不怎么好用。虽说每次攻略的关卡都是随机生成的。但用来构成关卡的房间种类是固定的,武器和词条也只有当前关卡开放的那么几种,如果每死上一次都按部就班重新打一遍,再优秀的设计也难免会让人产生冗长乏味的无聊感,并且等玩家终于过五关斩六将来到BOSS面前时,上次打BOSS手感早就忘光了。
这场死亡循环折腾到最后,玩家的最优解是要么一路跑酷到关底BOSS,拿着关卡提供的保底武器和道具和BOSS死磕,像玩魂系游戏一样通过勤学苦练击败敌人;要么在收集一番后在BOSS房门口存档,在自己血条即将见底时用任务管理器强行关闭游戏,用SL大法一遍遍把BOSS磨死。
在BOSS房前放一把符合当前等级的小手枪,是制作组留给玩家的“低
这种通过存档来逃课的小花招早在登陆PS5时就被玩家开发出来了,即便如今游戏登陆了PC,键鼠可以实现更加迅速、准确的操作,也只是在一定程度上减少了玩家暴毙的可能,不可能从根本上改变硬核的游戏体验。也正是因为这个代价极高的死亡回归设定,《Returnal》可能会受到某些特定人群的喜爱,但对于大多数普通的游戏玩家而言,这个门槛可能有些高了。
总评
键鼠的加入在一定程度上降低了《Returnal》的操作门槛,拯救了一些为手柄操作所苦的玩家,但这并不足以改变高死亡惩罚给玩家带来的挫败感。在游戏机制下,玩家所能获得的快乐和痛苦都可以像滚雪球一般增强,一场愉悦的射爆之旅可能因为一次马失前蹄而陷入死了再死的痛苦循环,这种过山车一般反差极大的游戏体验着实会对玩家的心理承受能力造成不小的考验。
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