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为什么就要失业了还能要求加薪……(图/小罗)
最近,一年一度的游戏开发者大会(GDC)正在旧金山举行。我的朋友圈里,不少到了现场的游戏开发、发行们用照片记录着五花八门的场景:人头攒动、同行交流、Demo试玩、各色美食……其中不乏许多熟面孔,一派欣欣向荣的景象。
每年GDC上都少不了技术分享,今年也不例外。在此基础上,人们观望哪个厂商会率先宣布自家使用AI,或是推出AI相关工具,也自然而然地成为今年的一大看点——最近AI的热度实在是太高了,各行各业、各个科技巨头们都在积极投入,唯恐掉队,展示在普通人面前的AI技术也日新月异,到了这个阶段,AI在某个具体行业真正投入使用的状况就很重要——虽然每个AI制作方都或多或少地表态,AI只是工具,目的是为了解放使用者的创造力和生产力,但AI此前毕竟引发了好一阵恐慌,AI替代一些行业和一些人的传言也从未断过。所以,谁来先啃一啃“实际应用”这只螃蟹,用什么姿势啃,是件很有意思的事。
3月21日,育碧在GDC上公开了“Ghostwriter”(看上去就是个相当中二的名字),这是一款基于AI和机器学习技术的写作工具,目的是帮助编剧们生成NPC台词的初稿。有了它,编剧可以把游戏里一些没有太大用处、不能重复,但又必不可少的对话交给AI,自己只要选择即可,以此来节省时间,提高效率。
这个名字确实挺有育碧风格的
育碧在介绍中给出了Ghostwriter的几个使用场景。比如说,当编剧输入某个NPC的目的或所处状况,AI即可生成句子让编剧从中选择。又或是,编剧可以让AI写出一些比较长,而且能够持续一段时间的对话,用来放在同一个场景的路人甲乙丙丁身上——这样的情况在游戏里也很常见。与此同时,AI还能帮助编剧生成一些内容相似的句子,这在一定程度上也可以增加NPC对话的真实感,而不是让他们看起来像是复读机。
育碧也强调了Ghostwriter的工具性质,明确表态人类编剧对作品有绝对的掌控权。更重要的是,这个工具只会被用在与故事主线关联不大的NPC台词上,真正的核心剧情和场景中的描述和对白肯定还是由真人编剧撰写的。
Ghostwriter的一部分工作演示
当然,就算育碧这么说了,肯定还是会有许多人不买账。一方面,对AI始终不信任、认为它们会抢走真人工作的人保持着对AI的口诛笔伐。另一方面,哪怕是对AI不那么排斥的玩家,在把“育碧”和“AI”这两个词放在一起时,也很难不联想起另一些关于“开放世界”“问号”“罐头”的词来——加上AI对话,还能变成什么样?我看到有网友打了个比方:以前是罐头,以后就都是预制菜了。还有网友换了个角度吐槽但内容不变:原来你们以前的开放世界游戏不是用AI做的吗?
其实,客观上说,根据场景让AI生成对话、再由编剧修改,或者用AI设计一部分背景素材甚至任务内容,在游戏行业里都不是什么新鲜事了。区别可能只在于,这些东西以前对于普通玩家来说是个黑洞,厂商不会解释它们是怎么做出来的,最终呈现的状态也会尽量调整到让人难以分辨到底是真人写的还是AI写的,但随着AI被越来越多人(不管是主动还是被迫)接受,这件事被公之于众只是时间问题。从这个角度看,育碧,以及未来可能做出类似决策的厂商们,其实也就是和玩家“打个招呼”而已。
我个人的感觉是,由于AI发展的速度确实太快,用“日新月异”感觉都不太够形容,所以人们不得不在一段极短的时间里把一样新事物从受到关注到彻底普及的过程经历一遍。放在以前,说是潜移默化也好,温水煮青蛙也好,至少能给人一个适应的过程——想想游戏课金、季票、订阅制那一套东西,厂商人人看着眼热,都想长期赚钱,玩家也很难彻底拒绝,但直到现在我们都还拥有许多实体、买断制、不需长期花费心思的游戏。然而AI把这个时间段也大大压缩,仿佛今天刚把轮子造出来,明天就要人人都考过驾照,后天就要上山路去漂移……
如果完全用旁观者的视角,我相信绝大多数人都能肯定AI强大的辅助作用,但在近期这个相当急迫,不论厂商还是从业者们都唯恐掉队的阶段谈起AI,说工具,说提升生产力,说不焦虑,其实都挺苍白的——哪怕我不是游戏编剧,但就在育碧公布Ghostwriter的同一天,Adobe也发布了AI工具Firefly,从演示来看,它的功能更强大,而且有Adobe背书,此前人们担心的素材、版权问题很可能得到比较合理的解决,那就更加进一步降低门槛了。
还是在同一天,美国编剧工会也打算允许编剧在AI协助下创作剧本了,前提是不影响人类编剧的署名权与分成……
Adobe Firely,看起来也很强
育碧、Adobe、影视业,下一个又会是谁呢?
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