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当媒体和主播寻找特定游戏的更多信息时,往往会从新闻资料包(press kit)中获得自己需要的信息。任何规模的游戏开发团队都需要准备新闻资料包,并通过它们提供关于某款游戏、其研发团队及开发故事的详细信息。
前段时间,在与外媒GameIndustry.biz的一次对话中,几名开发者和发行商高管聊了聊新闻资料包应当包含哪些基本信息,怎样准备相关材料,以及如何将它们提供给需要的人。
为什么要使用新闻资料包?
Polyarc Games的发行总监林肯·戴维斯(Lincoln Davis)指出,新闻资料包就像个一站式平台,让媒体记者、主播或内容创作者能够在同一个地方了解关于工作室的所有信息。
Rockfish首席执行官迈克尔·谢德(Michael Schade)补充说:“得益于开放的数字分销方式,以及无需开发者承担前期成本的Unity和虚幻等引擎,制作和营销电子游戏的门槛变得比过去任何时候都更低,所以越来越多的独立开发者进入游戏领域,争夺媒体关注。”
“记者和头部内容创作者每天都会受到大量电子邮件,对他们来说,营销材料越容易浏览越好。另外,新闻资料包还能展示开发者的专业素养。”
Half Past Yellow游戏总监迈克斯·赖顿(Max Wrighton)则解释称,他之所以决定使用新闻资料包,是因为他一直在观察游戏行业的营销趋势,发现这是大势所趋。“我们是一家新成立的小公司,没有负责(产品)营销和公关的全职员工。只要有机会,我们通常会倾听来自合作伙伴或业内同行的建议。”
在新闻资料包中,独立开发者需要准备哪些内容?
新闻资料包需要包含关于游戏的信息(游戏名称、开发商/发行商、登陆平台、售价、发售日期),关于研发团队的信息(有哪些关键成员、工作室所在地、媒体怎样与团队取得联系),以及各种素材。
Polyarc制作的VR游戏《莫斯》(Moss)
前Eurogamer主编马丁·罗宾逊(Martin Robinson)指出,新闻资料包往往越简单越好。“它可以是一个Google Drive或Dropbox文件链接,里边包含由9——12张游戏截图组成的文件夹、一段预告片、少量辅助镜头(片段),最好还包括一些高质量的美术作品——这能够让我们在网站上对游戏的报导变得更受欢迎。”
文字材料
戴维斯解释说,(视频)内容创作者和网站都需要同样的信息。“无论谁看到你的新闻资料包,你都得确保里边包括新闻、图片/视频,以及可以引用的言论。”
Rockfish公关和PR总监李·吉耶(Lee Guille)指出,为了让新闻资料包对所有访问者都有帮助,开发者必须精心策划、组织其内容,并尽可能保证信息透明、简洁。例如,关于游戏的细节最多不宜超过两段。
吉耶表示,从市场营销的角度来讲,Rockfish专注于提供简单易用的事实,同时会使用一些轻度广告来增强其趣味性。不过,每款游戏的宣传材料都必须量身定做。
吉耶补充说:“如果你发现任何词句对你想要传达的信息造成了干扰,那么你就得退后一步,对它们进行修改。当媒体、主播和内容创作者要报导某家工作室的新闻公告时,往往只需要非常少量的信息。”
戴维斯认为,新闻资料的语气应当反映工作室文化,但他称开发者需要特别留意,避免“用不必要的玩笑浪费时间。”“你可以提供故事和色彩,但在撰写材料时务必要真实。毕竟,你的读者非常了解游戏行业,你得确保他们能够在材料中获得价值。每个人都喜欢数据。”
游戏媒体Rock Paper Shotgun的主编凯瑟琳·卡塞尔(Katharine Castle)强调,新闻资料包的文本内容还应该解释游戏的机制和核心吸引力,以及它为何与众不同。
“如果我想介绍某款游戏,那么我对它已经有了一定程度的了解,所以对我来说,没有在新闻稿中出现的额外补充信息更有价值。”卡塞尔表示,“如果某款游戏的难度特别高,或者拥有一个包含大量支线任务和可选事件的庞大开放世界,那么,(开发者在)这些方面的总结或指南将能够帮助我们获得关于游戏的更多信息。”
图片
戴维斯指出,一般来说,开发者应当优先考虑那些能够激起人们对游戏的兴趣的图片。另外,玩家往往希望看到工作室及其团队,并更好地了解游戏。“这真的不是什么火箭科学。只要你提供你想人们使用的素材,就会对游戏的宣传产生帮助。”
吉耶表示,开发者需要在(展示)过多和过少的内容量之间找到平衡。“当然,你可能想要展示游戏在所有方面的内容,但一组经过精心策划的图片,效果比漫无目的地发布海量图片更好……对许多成功游戏来说,真正具有标志性的图片屈指可数,所以你得花时间弄清楚在你的游戏里,哪些图片最吸引眼球。”
太空射击游戏《永恒空间》
吉耶还警告称,开发者应当尽量克制对游戏截图进行修改、润色的冲动,因为这种做法很可能适得其反,引发媒体和玩家的抗议。他举例说,在科幻太空射击游戏《永恒空间2》(Everspace 2)中,开发团队选取截图的目的之一,就是展示该作的丰富色彩。为了实现这个目标,Rockfish使用了游戏内的摄影功能来构建截图。
“向玩家展示UI、库存系统和游戏里的其他必要部分非常重要。这些图片能够让玩家了解他们会在游戏中投入大量时间的系统,有时甚至比华丽的Boss战斗更能够吸引玩家。”
至于开发者还可以在新闻资料包中使用哪些其他视觉素材,吉耶指出,这通常取决于游戏所属品类。“对角色扮演或射击等角色驱动的游戏来说,展示角色个性、背景的图片能够帮助玩家了解故事。相比之下,RTS玩家也许对游戏地图更感兴趣。当然,其他品类的游戏玩家也有他们自己的特定喜好。”
吉耶称为了吸引主播和内容创作者,开发者必须(在新闻资料包中)提供关键图像。“你应当提供可以在遮罩、缩略图或其他地方使用的图像,这样一来,人们围绕你的游戏创作视频内容就会变得容易得多。当玩家在网上搜索游戏时,也就会看到更高质量的图像。”
谢德建议开发者提供分层的PSD文件,从而减少媒体使用不同构图组合时的工作量。他补充说,开发者还应当确保媒体可以不带Logo发布高清游戏截图和概念图,以便它们易于更广泛的媒体、主播和内容创作者使用。
卡塞尔证实,如果开发者提供带水印的游戏截图和关键图像,媒体往往无法使用。另外,JPEG通常是媒体使用视觉素材的首选图片格式。
赖顿透露,在为《蛙岛时光》(Time on Frog Island)选择视觉素材的过程中,Half Past Yellow和发行商Merge Games密切合作。
视觉素材
在游戏的所有营销材料中,视频正变得越来越重要。吉耶指出,一份新闻资料包需要包括开发者发给媒体的最新视频素材,以及宣布游戏发售日期的预告片。
吉耶补充说,开发者需要对视频和预告片的内容进行精心策划,例如突出展示游戏的故事、角色或者场景。此外,开发者还应当考虑将玩法作为重点展示内容的视频。
关于如何为游戏制作预告片,吉耶提供了一些更加具体的建议。他强调,预告片的结尾部分应当让玩家能够清楚地看到游戏的发售日、登陆平台和Logo等信息。
开发者把新闻资料包放到哪儿?
游戏工作室可以在各种程序和网站上发布新闻资料包,例如Dropbox、Hightail、Google Drive和Terminals.io等。当然,新闻资料包也可以是一份简单的PPT或Word文档,并支持人们通过(工作室)网站下载。
“在Dropbox上,我们很容易对新闻资料包进行更新,想上传多少内容都行。”谢德说,“例如,我们提供了所有预告片的高清MP4文件,允许媒体和内容创作者下载,并将它们与采访、轮换预告片,以及每周的新闻整合到了一起。”
吉耶指出,拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)的新闻资料包非常易用,当独立开发者动手准备自己的新闻资料包时,可以将它作为一个免费模板。“无论你有哪些选择,你始终要牢记,易用性对你和你的观众来说都很重要。”
赖顿补充说:“拉米·伊斯梅尔之所以制作Presskit,是为了帮助独立开发者构建更好的新闻资料片,并节约时间。在过去,如果独立游戏没有图片/GIF动图/视频等现成的信息,就很容易被媒体忽略。”
原译文https://www.gamesindustry.biz/the-blueprint-for-building-a-press-kit
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